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Don’t play, listen! (Topic de musique de jeux vidéos)
On 2024-09-08 at 16:33:36
Coucou tout le monde. J'espère que vus avez passé de bonnes vacances d'été. Je reprends donc les DPL. Le prochain, le N°5 sera donc sur Pokémon RubisOméga et SaphirAlpha, gagnant 2 votes à 1 sur Donkey Kong Country Returns. Il devrait sortir vers la fin du mois de septembre normalement.
On 2024-07-22 at 20:10:52
Et voici le lien pour le sondage, ouvert jusqu'au 31 août:https://www.survio.com/survey/d/W9K1B5Y9Z0A3A7R3T
Le mot de passe est DP5. On se retrouve fin septembre pour le DPL 5. D'ici là, bonnes vacances à tous!!
Le mot de passe est DP5. On se retrouve fin septembre pour le DPL 5. D'ici là, bonnes vacances à tous!!
On 2024-07-18 at 12:30:36
Don't Play, listen ! N°4 : Mario Kart 7, une OST à part ou les prémices de la soundtrack de Mario Kart 8 ?
Fiche technique :
Date de sortie européenne : 2 décembre 2011
Type : Jeu de course
Plate-forme : Nintendo 3DS
Développeur : Retro Studios
Éditeur : Nintendo
Description du jeu :
En 2011, alors que la WiiU est en développement (et ne sortira qu'un an plus tard), sort en fin d'année la 3DS. Faisant suite à phénomène mondial qu'a été la DS, la console se doit d'avoir un démarrage excellent avec donc des jeux disponibles à la sortie excellents. Et c'est le cas du septième jeu de la série Mario Kart, qui rétrospectivement, n'aurai pas empêché les débuts compliqués de la 3DS au niveau des ventes comme des critiques.
Le septième épisode de la série a comme principal ajout la possibilité maintenant de rouler sous l'eau ainsi que dans les airs avec le deltaplane. Il faut savoir que les contrôles changent lors de ces passages sous l'eau où dans les airs. Aussi la personnalisation des karts a été poussée à l'extrême. En effet, il y a 16 personnages différents, 10 karts différents, 10 roues différentes et 7 deltaplanes différents, soit un total de plus de 11 000 combinaisons différentes. Mais le cœur du jeu reste inchangé:c'est un jeu de course pimenté par des objets contenus dans des boîtes sur le circuit à lancer sur les adversaires ou à utiliser pour soi. Par exemple, des champignons pour un boost, une étoile pour se rendre invincible, des bananes ou encore des carapaces pour ralentir les adversaires, etc... Le jeu comporte un mode Grand Prix, sous la forme d'une coupe contenant 4 circuits, un mode contre-la-montre ainsi que deux modes batailles, sur des arènes:bataille de pièces et bataille de ballons. A l'instar de Mario Kart DS et MKWii, le jeu propose un jeu en ligne pour affronter des joueurs du monde entier.
Même si le jeu a été apprécié, son succès est nuancé. Le jeu est surtout arrivé dans le but de soutenir les ventes du début de la 3DS, but identique à celui de New Super Mario Bros.2 qui est sortit l'année suivante. En effet, le jeu a été critiqué pour son peu de renouveau après le grandiose Mario Kart Wii. Mario Kart 7 n 'a donc pas gardé beaucoup de fans de la série après la sortie de Mario Kart 8, seulement 3 ans après sa sortie, contrairement à Mario Kart Wii, qui dès 2011 avait su fédérer une communauté fidèle. Le jeu est souvent considéré comme le deuxième jeu Mario Kart le plus sous-côté avec Mario Kart: Super Circuit. Malgré de grandes qualités, le jeu a aussi été critiqué pour ses choix de personnages, en particulier l'absence de Waluigi ou l'arrivée de Mario de Métal. Pour les critiques professionnels cependant, l'accueil est beaucoup moins mitigé, le jeu récoltant un score MetaCritic de 85/100, citant les excellents graphismes, des circuits toujours aussi inventifs ou encore des nouveaux items intéressants, mais évoquant aussi le peu d'évolution du jeu comparé aux précédentes éditions de la série. Malgré tout, le jeu est un succès dû au concept toujours aussi lucratif de Mario Kart et s'est vendu à plus de 4,5 millions d'exemplaires en moins d'un mois. 9 ans plus tard, le jeu aura trouvé presque 19 millions de joueurs, ce qui en fait le quatrième jeu le plus vendu de la série devant le trio Mario Kart DS, Mario Kart Wii et Mario Kart 8(Deluxe) et devant Mario Kart 64, mais surtout le jeu le plus vendu de la 3DS derrière les Pokémon X et Y et New Super Mario Bros. 2, et le 47éme jeu le plus vendu de tous les temps, devant Super Mario Land mais derrière Les Sims 2.
Fiche technique :
Compositeurs : Kenta Nagata, Satomi Terui
Répartition des compositeurs : Inconnue, de source officielle ou non
Durée de l'OST et nombres de morceaux : 1h1min /26 morceaux
Place dans mon classement personnel :23ème/62
Description de la musique :
La musique de ce jeu est le résultat de deux personnes. D'abord Kenta Nagata. C'est un compositeur historique de Mario Kart:unique compositeur de Mario Kart 64 et en collaboration dans Mario Kart: Double Dash avec Shinobu Tanaka. En dehors de Mario Kart, il a aussi été compositeur dans le premier Animal Crossing, The Legend of Zelda:Four Swords Adventures sur GameCube en 2004, Phantom Hourglass sur DS en 2007, mais aussi Wii Music en 2008 ou encore New Super Mario Bros. Wii en 2009. On a en revanche beaucoup moins d'informations sur Satomi Terui, deuxième compositeur de Mario Kart 7. Il a encore aujourd'hui seulement deux jeux à son actif:Mario Kart 7 et Star Fox 3D.
Comme dans les autres Mario Kart, l'OST du jeu ne comporte pas de style dominant: on retrouve des morceaux orchestraux, comme jazz, comme rock, comme techno. On voit cependant, par l'augmentation des morceaux de type rock et jazz les prémices de l'OST de Mario Kart 8, qui explore beaucoup plus le style du jazz fusion, c'est-à-dire une alliance jazz et rock. Ce qui est aussi nouveau dans Mario Kart 7, c'est que c'est à partir de cet épisode de la série que les musiques des circuits du jeu donnent un indice sonore au joueur quand il a une avance sur les autres joueurs. En effet, une percussion supplémentaire, nommée le « frontrunning beat », s'ajoute à la musique lorsque le joueur est premier.
A l'instar des autres jeux de la série, la soundtrack de Mario Kart 7 contient quelques morceaux qui ont passé la postérité, même si elle est largement obscurcie par les OST de MKWii et de Mario Kart 8. On peut citer le thème de circuit du jeu, notamment grâce au remix dans Smash Bros, et surtout le thème de la route arc-en-ciel, qui peut être reconnue comme le meilleur de la série.
Top 5 des morceaux du jeu :
N°5 : Main Theme
Un morceau classique du jeu, et comme tous les écrans titre de Mario Kart, ça slap fort. Des trompettes mais aussi ce magnifique piano et comme toujours le récurrent « thème de Mario Kart » présent dans toutes les musiques d’écran titre de Mario Kart, de Super Mario Kart en passant par DS jusqu’au celui de 8.
N°4 : DK Jungle
Le morceau de David Wise DK Island Swing a tellement fait le tour du monde qu’on en a eu beaucoup des remixes, notamment dans Smash Bros. Et celui de Mario Kart 7 est excellent. Magnifique boulot sur la basse électrique et sur le saxophone, le tout avec des percussions rapides, une mélodie toujours aussi entraînante, et un rythme accéléré qui rend cette musique l’une des meilleures du jeu et la plus sous-côté.
N°3: Wuhu Loop/Maka Wuhu
Ce morceau est l’un des plus sous-côtés de tout la série Mario Kart. Ça me rappelle à la fois des souvenirs de Mario Kart 7(notamment un glitch pour passer la moitié du circuit) mais aussi de Wii Sports Resorts, car c’est le thème principal qui est joué (excellent choix car les deux circuits se déroule sur l’île des Wii Sports). Guitare électrique, piano et synthé, le tout porté par de magnifiques percussions et donc des mélodies incroyables, c’est un morceau à ne pas rater.
N°2: Staff Credits
C’est toujours une valeur sûre les musiques de crédits. Et là, c’est vraiment la meilleure musique de crédits de Mario Kart… avant que Nagamatsu ne casse la baraque pour les crédits de Mario Kart 8… et la musique de crédits triste de mon jeu d’enfance Mario Kart DS. C’est vrai aussi qu’il y a beaucoup de nostalgie car je l’aie poncé ce Mario Kart(le seul auquel j’y ai plus joué c’est Mario Kart 8 Deluxe). Bref, un combo saxophone, piano et basse électrique, 3 de mes instruments préférés, le tout avec des percussions catchy, des mélodies parfaites et des solos excellents, un morceau dans un sens encore mieux que la Route Arc-En-Ciel.
N°1 : Rainbow Road
Un morceau très connu, et pour cause, il s'agit simplement selon moi d'un des meilleurs morceaux de toute la série. Oui c'est assez controversé de mettre ce morceau au-dessus du thème de Rainbow Road de Mario Kart 64, mais pour moi, on est très proche en termes de qualité. Dans les deux cas, cette musique exprime très bien l'aspect festif d'une route-arc-en-ciel par des mélodies mémorables et excellentes. Mais celle de Mario Kart 7 donne un peu plus de punch notamment par le biais du rythme et des percussions que le thème de MK64. Sans parler de la version, très sous-estimée, du morceau sur la lune ainsi que la version MK8DX qui donnent plus de place aux percussions encore.
En conclusion, cette OST de Mario Kart est restée assez obscurcie par le jeu sur Wii et sur WiiU/Switch, à l'instar du jeu lui-même d'ailleurs. A l'instar aussi du jeu, ce qui est resté très populaire concernant ce jeu c'est la route arc-en-ciel, parfois citée comme la meilleure de la série. Ça n'a pas empêché Satomi Terui et Kenta Nagata de composer d'excellents morceaux qui montrent une place plus importante donnée au jazz, comme avec DK Jungle ou Staff Credits, mais aussi rock avec par exemple Rock Rock Mountain ou Wario's Shipyard. Donc oui, on peut voir l'OST de ce jeu comme un passage de l'OST techno et orchestral de MKW à celle plus tourné jazz fusion (c'est-à-dire un style mélangeant rock et jazz) de MK8. Mais il faut aussi rappeler que l'OST de Mario Kart 8 est aussi la plus diversifiée de la série sans conteste. Je prends une pause pour cet été, on se retrouve donc pour fin septembre probablement pour le DPL N°5, dont le sondage sera publié dans quelques jours. Salut à tous !
On 2024-06-21 at 12:12:33
Don't Play, listen ! N°3 : Pokémon HeartGold & SoulSilver, inventivité dans les remixes de la 2G et les débuts de Shota Kageyama
Fiche technique :
Date de sortie européenne : 26 mars 2010
Type : Jeu de rôle
Plate-forme : DS
Développeur : GameFreak
Éditeur : Nintendo
Description du jeu :
En 2010, la Wii comme la DS se vendent encore bien, comme le montre la sortie de gros jeux en cette année 2010, comme Super Mario Galaxy 2, Wii Party et Pokémon Noir/Blanc quelque mois avant ces jeux. Ce contexte renvoie à la position dominante de Nintendo sur le marché des jeux vidéo, loin devant la PS3 et la PSP de Sony et la Xbox 360 de Microsoft. Les jeux sortent en France environ 9 ans après la sortie des jeux originaux, Or et Argent.
Les jeux originaux, Argent, Or et Cristal, instauraient la deuxième génération de Pokémon, centrée autour de la région de Johto, voisine de celle de Kanto. Dans cette région, plus proche du Japon traditionnel, un autre dresseur rêve de devenir maître Pokémon. Ainsi le jeu reprend les grandes lignes des premiers jeux sur beaucoup d'aspects : le système de combat, l'histoire, les champions d'arène, les combats de dresseurs, etc... Cependant le jeu a ajouté de nouvelles fonctionnalités : de nouveaux Pokémon (100 pile), un cycle jour-nuit, deux nouveaux types (acier et ténèbres), les objets qui viennent étayer l'aspect stratégique, les premiers Pokémon chromatiques, la reproduction et donc les œufs de Pokémon et d'autres ajouts plus anecdotiques. En plus de ces ajouts qui enrichissent le jeu, l’intégralité de Kanto est visitable après l'aventure principale, ce qui allonge grandement la durée de jeu, et permet aux joueurs de la première génération de revenir dans leur ancienne région. Le but du contenu post-game est de battre tous les champions d'arène de Kanto pour accéder et combattre Red, le héros des premiers jeux. Ce combat est l'un des plus emblématiques de tout Pokémon pour sa difficulté et son caractère épique, au même titre que celui de Cynthia dans Pokémon Diamant/Perle/Platine par exemple. Pokémon HeartGold et SoulSilver sont donc les remakes de ces jeux (les deuxièmes de la série après RougeFeu/VertFeuille sur GBA), mais inclut de nombreux éléments ajoutés de Pokémon Cristal : le premier protagoniste de Pokémon féminin et la quête de Suicune un peu plus étoffée entre autres. Le jeu reprend les graphismes de Diamant/Perle et Platine, sortis respectivement 3 ans et 1 an avant les remakes. De plus, on peut noter une plus grande exploitation de la 3D que dans DPPt, avant une utilisation omniprésente dans la 5G. Plusieurs ajouts sont à noter : le Pokéathlon, sorte de centre de Jeux Olympiques pour Pokémon à la manière des concours de la 3G, des menus plus ergonomiques, le premier Pokémon de l'équipe visible derrière le joueur s'il n'est pas KO, et des épreuves, comme dans la 4G, dans les arènes des champions de chaque ville.
Le jeu reçut un succès commercial de la trempe des jeux Pokémon précédents : 12,7 millions d'exemplaires vendus, soit le 8éme jeu le plus vendu de la DS, dépassant Super Mario 64 DS ou Pokémon Platine, mais derrière Diamant/Perle et Noir et Blanc. Comme d'habitude également, le jeu se vend à une vitesse fulgurante : 1,48 millions de copies vendues deux jours après la sortie au Japon. En décembre 2009, soit 3 mois après la sortie japonaise, les ventes dépassaient déjà les 3 millions d'exemplaires. Le démarrage américain est également très bon, Pokémon HGSS devenant le jeu le plus vendu de son mois de sortie, mars 2010. Le succès critique des journalistes est également au rendez-vous, avec un très bon score MetaCritic de 87/100, les articles les déclarant être les versions définitives et plus complètes des jeux originaux, et donc ainsi, considérent les nouveautés comme intéressantes. Les joueurs sont également conquis et ces jeux (pour certains peut-être plus que les autres Pokémon sur DS) représentent à leurs yeux l'âge d'or des jeux Pokémon, l'âge de la DS, après les premiers essais dans les 3 premières générations (ce que certains journalistes à la sortie du jeu avaient aussi imaginé), et avant la 6G qui sera plus critiquée pour son manque d'inventivité. Ce jeu est souvent considéré également comme le parfait remake de jeux Pokémon, qualité qui a été ensuite utilisée pour la critique des remakes de la 4G sur Switch de 2021, et dans une moindre mesure, celle des remakes de la 1G sur Switch en 2017.
Fiche technique :
Compositeurs : Go Ichinose, Hitomi Sato, Junichi Masuda, Shota Kageyama, Takuto Kitsuta
Répartition des compositeurs : Connue de manière sûre par le CD de l'OST
Durée de l'OST et nombres de morceaux : 3h20min /115 morceaux
Place dans mon classement personnel : 32ème/62
Description de la musique :
La musique du jeu est le résultat du travail de 5 compositeurs à l'expérience variée selon les membres. Tout d'abord, nous avons évidemment Junichi Masuda. En plus d'être le principal programmeur des premiers jeux, il est aussi son seul compositeur en 1G. Il depuis devenu indissociable de la licence et plus connu que Satoshi Tajiri, le véritable créateur de Pokémon. Il est présent dans tous les autres jeux Pokémon de la licence principale et nombre de ses compositions, notamment dans le cas de compositions de thèmes de routes ou de combat contre dresseur, sont devenues célèbres : la route 1 dans Pokémon Rouge/Bleu/Jaune, le thème de combat contre Red en 2G, contre les dresseurs normaux en 3G, ou contre Cynthia en 4G. Go Ichinose est également présent parmi les compositeurs. La grande majorité des morceaux des jeux originaux de la 2G ont été composés par Ichinose et Masuda. Comme ce dernier, Go Ichinose a depuis continué de composer dans les épisodes suivants de la série, en produisant à chaque fois des morceaux mémorables : on peut citer Game Corner en 2G, Mt.Chimney en 3G ou encore Eterna City en 4G. Hitomi Sato est en revanche une membre de l'équipe de composition de Pokémon beaucoup plus récente. Elle a certes commencé en 3G, mais uniquement sur la version Émeraude, en 2004. Elle n'a pris de l'importance qu'en 4G, où plusieurs de ces compositions ont passé la postérité, comme Eterna Forest ou Jubilife City par exemple. Shota Kageyama en revanche est un compositeur qui fait son entrée chez GameFREAK. Kageyama sort alors de son premier gros projet, avec sa participation à la composition de la musique de Super Smash Bros. Brawl en 2008. Il rejoint donc GameFREAK et HeartGold et SoulSilver sont les premiers jeux sur lesquels il travaille. Takuto Kitsuta de son côté est un compositeur plus ancien que Kageyama dont le premier travail remonte à 1996. Il participe à la composition des musiques de Super Smash Bros. Melee en 2001. Il entre en réalité chez GameFREAK avant HGSS, pour composer la musique de Pokémon Ranger en 2006 et de sa suite en 2008.
Comme les jeux précédents, la musique du jeu n'a pas de style clairement défini, et ce sont surtout les différentes esthétiques des 5 compositeurs qui rendent la soundtrack variée et intéressante. Cependant, on peut remarquer, en accord avec la région de Johto traditionnelle et fortement inspirée du Japon historique, une présence accrue d'instruments plus anciens. C'est particulièrement visible dans les morceaux de Go Ichinose, par exemple avec Ecruteak City, Johto Trainer Battle ou Ho-oh Battle. Alors que les percussions sont plus classiques chez Masuda ou Sato, elles sont bien plus élaborées et nombreuses chez Ichinose mais aussi Kageyama. Kitsuta de son côté est plus proche du style de Masuda et Sato, dans la continuité de la 4G en soi. L'utilisation du piano ou le style orchestral en sont des illustrations.
Concernant la répartition des différents morceaux du jeu, elle est connue de source officielle et complète par la sortie du CD du jeu. On voit rapidement pourquoi est-ce que ce jeu marque le début fracassant de Kageyama, qui confirmera sa position de compositeur excellent de la série en 5 et 6G. Il a composé une grande partie de la soundtrack, 55 morceaux sur 115, donc presque la moitié. Mais surtout, il a composé les morceaux les plus célèbres du jeu, et notamment le plus connu, le remix du combat contre Red. Hitomi Sato, révélée par Diamant/Perle/Platine, est ensuite la deuxième compositrice par le nombre de morceaux, avec 21 morceaux, suivis de près par Go Ichinose avec 19. Tous deux ont composés certains morceaux qui sont restés populaires,. Et ensuite, Masuda et Kitsuta ont un rôle bien plus mineur, ayant respectivement composé 7 et 11 morceaux dans ce jeu.
Concernant l'accueil de la musique, il a été excellent, bien que la musique reste moins connue et appréciée que Diamant/Perle/Platine (ces jeux ont encore aujourd'hui l'OST la plus connue de la série). Les morceaux originaux se sont faits éclipsés par les remixes, des remixes particulièrement inventifs, bien plus que ceux de RougeFeu et VertFeuille sur GBA (et probablement les plus inventifs avec les quelques remixes présents dans Légendes Pokémon:Arceus en 2022). De nombreux morceaux sont passés à la postérité, notamment les thèmes de combat remixés par Kageyama : Johto Gym Leader Battle, Champion Red Battle, Team Rocket Battle mais aussi Team Rocket Hideout par exemple. D'autres morceaux de l'équipe de composition sont aussi devenus des classiques de la licence, comme Ho-oh Battle ou Goldenrod City de Go Ichinose, ou le remix des thèmes des crédits par Sato.
Top 15 des morceaux du jeu :
* : Compositeur du remix et non du morceau original
N°15 : Kanto Gym Leader Battle
Compositeur* : Go Ichinose
Et non, ce n’est pas Kageyama, mais notre bon vieux Ichinose qui a fait ce remix. Mais si la star de l’OST de HGSS c’est bien Shota Kageyama, nombre de musiques de HGSS d’Ichinose sont excellentes. D’abord un thème iconique de la 1G, le morceau est remixé par Masuda lui-même pour le post-game de la 2G, où le joueur retourne à Kanto. Le remix… du remix concrètement par Ichinose est juste excellent et démontre l’inventivité d’HeartGold/SoulSilver pour les remixes. L’utilisation des guitares électriques est particulièrement intelligente : des notes très rapide saccadées pour faire ressentir l’urgence et la tension du combat. Avec toujours un mélange percussions militaires et percussions… bah d’Ichinose en fait, une basse électrique de taré, des trompettes et des violons, un bon cocktail pour l’un des morceaux les plus sous-côté d’un jeu selon moi.
N°14 : Team Rocket Battle
Compositeur* : Shota Kageyama
Un autre classique de la 2G et de HGSS, le remix encore une fois signé Kageyama la star des remakes d’Or/Argent/Cristal. Alors certes, il faudra attendre Ultra Soleil/Ultra Lune pour que Giovanni, le boss de la Team Rocket, ai son propre thème. Mais cette musique reste excellente. Kageyama a performé le morceau original de Masuda, et comme toujours, la guitare électrique y joue un rôle central pour mon plus grand plaisir. Des mélodies bangers et une excellente interaction entre la guitare électrique et les autres instruments.
N°13 : Battle Hall
Compositeur : Hitomi Sato
Sûrement le morceau le plus sous-côté d’HGSS. Tellement méconnu mais tellement un banger. Un morceau de jazz comme Sato sais si bien faire, avec piano et saxo à la fin. Pas plus à dire, je vous laisse découvrir un super morceau injustement ignoré. Oui c'est normalement un morceau de Diamant/Perle/Platine, mais cette version est légèrement différente.
N°12 : Frontier Brain Battle
Compositeurs : Go Ichinose, Hitomi Sato
Ça c’est un morceau qui sent bon l’année 2007. Un bon banger électro ultra rapide. On a tout : la guitare électrique, la basse électrique et évidemment le synthé avec les percussions sûrement signées Ichinose. Un morceau encore très sous-côté de la 4G.
N°11 : Dark Cave/Ice Path/Seafoam Islands
Compositeur* : Hitomi Sato
L’original par Masuda pour la 2G fait partie des classiques du compositeur, mais le remix, à l’instar de ceux de Kageyama, n’hésite pas à changer drastiquement le morceau. Les percussions catchy mélangées à une ambiance particulière avec la flûte traversière permet d’accentuer le côté cave un peu lugubre de ce morceau. L’un des morceaux les plus connus du jeu et qui démontre le talent pour Hitomi Sato de la maîtrise des morceaux calmes.
N°10 : Game Corner
Compositeur* : Shota Kageyama
L’original était déjà excellent : Ichinose nous a fait une masterclass du banger sur une machine 8-bit. Et qui d’autre pour faire le remix dans les remakes sur DS que Shota Kageyama qui nous livre un super remix. De meilleurs instruments, dont la magnifique guitare électrique à la fin, et des ajouts de percussions pour rendre un banger encore plus… bangerifiant? Encore un morceau qui démontre le début incroyable de Kageyama en tant que compositeur avant l’apogée en 5G.
N°9 : Route 47/48
Compositeur : Hitomi Sato, Takuto Kitsuta
Un morceau d’une grande beauté, et pour cause, ce sont des nouvelles routes qui n’était pas présente dans l’original sur GB. Des mélodies splendides et des cloches magistrales pour le duo Sato et Kitsuta.
N°8 : Kanto Trainer Battle
Compositeur* : Hitomi Sato
HGSS ne déroge décidément pas à la règle de faire des thèmes de combat très entraînants : des percussions efficaces, des mélodies rapides et incroyables, un rythme effréné pour garder en joueur en alerte, le tout porté par des instruments au poil type guitare électrique, trompette ou encore violons. Un très bon remix du thème archi-connu de Masuda en 1G par Sato, qui s'éloigne donc assez de son esthétique jazz habituel.
N°7 : Cianwood City
Compositeur* : Hitomi Sato
Encore une preuve que HGSS a les meilleurs remixes de toutes la saga. La première bonne idée c’est déjà de faire une version différente entre Irisia, ville côtière un peu retirée, et Rosalia, ville de culture et de traditions ancestrales, alors que dans l’original, les deux partageaient la même musique. Et alors que la musique de Rosalia dans les remakes est composé par Ichinose, Irisia c’est Hitomi Sato qui s'en occupe. Et c’est une magnifique adaptation utilisant une guitare, une flûte et un harmonica je crois. Bref, avec les mélodies originales, ça rend le morceau vraiment excellent.
N°6 : Johto Gym Leader Battle
Compositeur* : Shota Kageyama
Encore un morceau resté dans les annales, et qui rend parfaitement compte du génie de Kageyama dès son arrivée chez GameFREAK. Le violon tout seul, qui pose la tension du combat, puis le stress augmente avec l’arrivée d’autres instruments en fond, dont la guitare électrique. Grâce à des instruments en fond énergétiques et des percussions rapides, le compositeur rend la mélodie de Masuda encore plus menaçante et entraînante. Un morceau sans faute pour Kageyama.
N°5 : Ecruteak City
Compositeur* : Go Ichinose
L’un des thèmes de villes de Pokémon les plus sous-côtés. Dans la 2G c’était déjà un chef d’œuvre signé Ichinose. Exprimer tant de tristesse avec des sons 8-bit est fascinant. Et le remix est à la hauteur de l’original. Rosalia c’est un peu le Vestigion de la 2G : une ville traditionnelle, figée dans le temps, la demeure des oiseaux légendaires. Et Ichinose avec des instruments… asiatiques (je sais que ça fait raciste mais je ne connais pas les noms, mais il y a une guitare acoustique… chinoise) remplit haut la main le contrat de nous faire ressentir cet aspect de monument, de traditions profondément ancrées. Bref l’un des meilleurs morceaux du jeu mais aussi le plus sous-estimé à mon avis.
N°4 : Ho-oh Battle
Compositeur : Go Ichinose
Ichinose a eu la lourde tâche de composer deux nouveaux morceaux pour les remakes de la 2G : un pour le combat contre Lugia et donc un contre Ho-oh.Au sommet d’une tour de tradition japonaise, vous défiez un être divin et loyal. Et tout est retranscrit dans la musique, en plus d’être un banger de fou. Rien que l’intro full percussions pose les bases puis la mélodie qui évoque le challenge à relever par l’oiseau légendaire mais est également hyper entraînante, aidée de l’allié toujours efficace de Ichinose, une basse électrique qui slap toujours autant, et une guitare électrique en prime. Et puis on enchaîne sur la flûte en roue libre et enfin le passage plus rapide. Bref c’est le morceau type d’Ichinose : pas de temps mort, des percussions, beaucoup de percussions, la basse électrique de dégénérés, des mélodies de cinglés, il donne tout à chaque masterclass.
N°3 : National Park
Compositeur* : Go Ichinose
L’un des meilleurs morceaux du jeu, mais aussi l’un des plus sous-côtés de toute la licence selon moi. En revenant sur son propre morceau, Ichinose l’a magnifié. L’original était déjà incroyable en considérant les limitations techniques de la GameBoy, mais ce remix dans HGSS est encore un cran au-dessus. Déjà rien que le début entièrement au piano ne peut que me toucher personnellement. Mais ce que j’ai aussi beaucoup apprécié, c’est la partie, assez clivante pour les fans de HGSS, mélangeant guitare électrique et violon. Pour moi, et couplé aux percussions incroyables, c’est un magnifique finish. Bref, une masterclass dans la discographie d’Ichinose comme il en fait depuis 2001.
N°2 : Staff Roll
Compositeur* : Hitomi Sato
Encore un excellent remix d’HGSS. Ce jeu avait vraiment les remixes les plus ambitieux des remakes Pokémon. Et cette musique de crédits le démontre parfaitement avec une inclusion de sons 8-bit pour rappeler le jeu original sur GameBoy. Couplé du synthé, de violons, d’une basse et d’une guitare électrique maîtrisées à merveille par Sato, on a l’un de mes morceaux préférés d’HGSS mais aussi de l’ère DS de Pokémon.
N°1 : Champion Red & Lance Battle
Compositeur* : Shota Kageyama
L’un des morceaux les plus connus de Pokémon. Et même si l’original est moins connu, on peut acclamer Masuda pour avoir transmis tant d’épique dans un morceau 8-bit. Ce morceau, avec tant d’autres, démontre le début fracassant de Shota Kageyama dans Pokémon, avant sa consécration avec la 5G. On note déjà un excellent choix d’instruments : guitare électrique, violons, trompettes, le tout avec une attention particulière aux percussions, comme dans d’autres remixes de ce jeu. C’est un morceau rempli d’épique, de tension, de “badassitude”. Parfait pour le champion de la ligue Peter, qui s’est fait complètement éclipsé par Red, le personnage des premiers jeux, avec un des combats de Pokémon les plus difficiles de la série. En somme, une idée incroyable de GameFreak pour l'un des moments et une des musiques les plus mémorables de la série.
Voilà c'était le DPL N°3 sur l'OST de Pokémon HeartGold et SoulSilver. En résumé, cette soundtrack est marquée, on l'a vu, par les débuts de Shota Kageyama qui semble prendre l'ascendant sur les autres compositeurs plus anciens de Pokémon, en particulier Junichi Masuda, en termes de morceaux composés comme en termes de morceaux connus. En effet, Junichi Masuda, en dehors d'être l'auteur de nombreux morceaux remixés dans ce jeu par Kageyama qui sont devenus célèbres, a participé de manière assez minime aux remixes d'HGSS. Rôle mineur qui sera conservé jusqu'au jeux Pokémon d'aujourd'hui (il ne compose d'ailleurs quasiment plus aucun morceau seul en 9G par exemple). En revanche, l'influence de Kageyama est moins présente dans Pokémon Noir et Blanc et ses suites bien qu'étant son apogée en tant que compositeur chez Pokémon, laissant sa place à Ichinose (qui conservera sa place de compositeur principal de la série jusqu'en 8G, du moins en termes de morceaux composés). Cependant, pour le style de l'OST, on remarque assez peu d'influence sur le reste de la série, mise à part une utilisation plus fréquente de la guitare électrique (là aussi du surtout aux compositions de Kageyama). On se retrouve au mois de juillet pour le DPL N°4. Le sondage pour le jeu de ce DPL est encore disponible jusqu'au 30 juin si vous n'avez pas encore choisi.
A la prochaine!
On 2024-05-21 at 19:06:10
Voici le lien pour le sondage du DPL N°4:https://www.survio.com/survey/d/Q5X9A7Q9B8C1A6T8Y
Le mot de passe est DM4.
Le gagnant du précédent sondage étant Pokémon HeartGold et SoulSilver, c'est donc le jeu dont je parlerai dans le DPL N°3.
Le mot de passe est DM4.
Le gagnant du précédent sondage étant Pokémon HeartGold et SoulSilver, c'est donc le jeu dont je parlerai dans le DPL N°3.
On 2024-05-21 at 18:54:29
Don't Play, listen ! N°2 : Super Mario 3D World, le passage de l'orchestral au jazz et au rock dans la série Mario
Fiche technique :
Date de sortie : 29 novembre 2013/21 février 2021
Type : Plate-forme 3D
Plate-forme : WiiU/Switch
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Description du jeu :
En 2013, la WiiU est sortie depuis presque 2 ans, et la situation pour Nintendo est catastrophique. Dès le lancement de la console, les ventes sont médiocres. Couplé au début chaotique aussi de la 3DS, la situation financière de la compagnie n'est pas bonne. Des jeux de grandes icônes de Nintendo, et notamment des jeux Mario, sont sortis lors de cette période dans le but de remonter les ventes des deux consoles : Mario Kart 7, New Super Mario Bros. 2, Super Mario 3D Land, ou New Super Mario Bros. U par exemple. Et même si ce jeu est excellent et renommé, il a échoué à relever les ventes de la WiiU, qui reste un échec cuisant pour Nintendo, avec seulement 13 millions d'exemplaires vendus contre plus d'une centaine de millions pour la PS4, et environ 50 millions pour la XboxOne. Ce qui a véritablement sauvé Nintendo c'est le succès un peu tardif mais immense de la 3DS (atteignant plus de 70 millions d'exemplaires vendus dans le monde) et la sortie à peine 4 ans plus tard de la Switch, remettant l'entreprise nippone au centre du marché vidéoludique. En 2021, la Switch domine le marché alors que les consoles nouvelles générations, les XboxSeries et la PS5, ne sont pas encore sorties. Boostées par le COVID-19, les ventes de la console hybride révolutionnaire de Nintendo en 2020 avait déjà dépassé largement celles de la WiiU, et même de beaucoup de consoles de Nintendo. A la fin de 2020, la console atteignait déjà 78 millions d'exemplaires vendus, soit la 5ème console la plus vendue de Nintendo (derrière la GameBoyAdvance, la Wii, la GameBoy et la DS), et la 11ème console la plus vendue de tous les temps.
Le jeu se présente comme un successeur direct de Super Mario 3D Land, le plate-former 3D de Mario de la 3DS, sorti deux ans avant Super Mario 3D World. Les deux jeux s'éloignent de la liberté permise par les Mario en 3D précédents : les deux Mario Galaxy, Super Mario Sunshine et Super Mario 64. En effet, plutôt que de proposer un hub unique qui donne accès à tous les niveaux où souvent plusieurs objectifs sont disponibles, 3D Land et 3D World remplace le hub par une sélection de niveaux inspirés des Mario 2D, sous forme d'une carte du monde de niveaux numérotés et répartis entre différents mondes. Les niveaux sont également souvent en ligne droite, avec un seul chemin, et non en libre exploration comme c'était le cas auparavant. Ainsi, les deux jeux expérimentent une fusion entre les mécaniques d'un Mario 2D et 3D. Mais 3D World innove sur bien d'autres points. Tout d'abord le retour d'une idée ancienne reprise des premiers Mario 2D, c'est la possibilité de jouer à plusieurs, mais contrairement à New Super Mario Bros. Wii où tous les personnages avaient les mêmes caractéristiques, ici chaque personnage se joue différemment : Luigi peut sauter bien plus haut, Peach peut flotter, Toad court particulièrement vite, etc... Comme dans les autres jeux de la licence du plombier, le jeu regorge d'idées de level design intelligentes pour garder l'expérience du jeu toujours aussi intéressante pour le joueur. Notamment, le jeu joue beaucoup sur son principal nouveau power-up, le costume de chat. Il donne à Mario des nouvelles capacités de mouvement, et ce concept est repris sur de nombreux ennemis, y compris... Bowser. De même, l'aventure sera ponctuée d'autres activités comme des machines à sous pour tenter de gagner des bonus, ou encore les maisons mystères, des séries de défis à effectuer rapidement et à la suite. Après la fin du jeu où Mario libère les fées princesses en battant Bowser chat, deux mondes post-game, remplis de niveaux tous plus difficiles les uns que les autres sont disponibles. Dans la version de 2021, en plus de corriger quelques bugs et de permettre un jeu en ligne, le plus gros ajout de la version Switch c'est bien sûr Bowser's Fury. C'est une courte aventure (prenant généralement moins de 20 heures pour être complétée à 100%) qui reprend les mêmes mécaniques, ennemis et power-up que 3D World, mais le gameplay est radicalement différent : ici le jeu est un véritable open-world. Le joueur est libre de se déplacer sur toute la carte. Le but du jeu est de combattre Bowser, devenu gigantesque à cause d'une substance bizarre, avec l'aide de Bowser Jr. Il faut pour cela récupérer des astres félins pour éclairer des phares et faire reculer Bowser, qui attaque régulièrement le joueur. Lors de ces phases, le joueur peut soit attendre que Bowser parte, soit allumer un phare et ainsi le faire fuir, où attraper une des Giga Cloches déblocables au fur et à mesure du jeu pour combattre directement Bowser. La carte est divisée en différentes zones regorgeant d'astres félins à récupérer, et à la manière de Super Mario 64, avec des missions différentes. Le lac Saudechat, qui fait office de hub de sélection des différentes zones, contient également de nombreux astres félins.
Dans le contexte de la WiiU, le jeu ne réussit pas à atteindre les ventes des Mario 3D précédents. Le nombre de copies totales vendues est fixé à 5,8 millions de ventes. En comparaison, Super Mario Galaxy s'était vendu à plus de 12 millions d'exemplaires, pareil pour Super Mario 3D Land, 6 pour Super Mario Galaxy 2 par exemple. Mais si ces ventes ne reflètent pas l'accueil critique très favorable du jeu, elles permettent cependant au jeu d'arriver à la deuxième place des jeux les plus vendus de la WiiU derrière Mario Kart 8, mais devant New Super Mario Bros. U par exemple. Les critiques professionnels et les joueurs approuvent très largement ce nouvel opus, avec un score MetaCritic excellent de 93/100. Les nombreuses innovations comme les nouveaux power-up sont citées, le level design comme toujours et en particulier les boss assez inventifs, un système de 3D plus proche de la 2D qui fonctionne bien pour une aventure plus linéaire tout en restant riche, de même qu'un vrai mode multijoueur. Le remake sur Switch est également très apprécié, récoltant un score MetaCritic de 89/100. Les ajouts et les innovations de Bowser's Fury sont citées comme excellentes, même si quelques points noirs subsistent, notamment la mauvaise qualité notoire du mode online de la Switch, et les performances de Bowser's Fury en mode portable. Bowser's Fury reste aujourd'hui le dernier Mario 3D sorti, et les joueurs imaginent le prochain jeu comme un jeu complet sur ce modèle, ce qui ferait de ce court jeu supplémentaire un tournant majeur dans l'histoire de la série. Super Mario 3D World est encore aujourd'hui un jeu très apprécié, mais si beaucoup le rabaisse à une évolution directe de Super Mario 3D Land ou un jeu pas si important entre les Galaxy et Odyssey qui sont plus grandioses et ouverts.
Description de la musique :
Concernant l'identité des différents compositeurs, seul un seul d'entre eux est un débutant dans la composition chez Nintendo. On retrouve d'abord le légendaire Koji Kondo parmi les compositeurs du jeu. Compositeur depuis Super Mario Bros de 1985, il est aujourd'hui l'un des compositeurs les plus connus de tous les temps, ayant signé des musiques légendaires comme Good Egg Galaxy ou Dire, Dire Docks et évidemment le célébrissime thème du premier niveau de Mario. Il est depuis apparu dans tous les jeux Mario de la série principale à l'exception de New Super Mario Bros. Wii et de Super Mario 3D Land. Autre compositeur renommé mais sur une période plus courte, Mahito Yokota a époustouflé tout le monde par son travail sur les deux Super Mario Galaxy ainsi que parallèlement sur The Legend of Zelda : Twilight Princess. Sur le premier Galaxy, Koji Kondo était discret dans la composition de la musique du jeu alors que Yokota signe les plus célèbres morceaux des deux jeux : Gusty Garden Galaxy, Buoy Base Galaxy, Final Battle, etc... Il en sera de même pour le deuxième épisode de la série en 2010. Il poursuit avec Super Mario 3D Land en 2011 et New Super Mario Bros. U en 2012. Son prestige lui permet d'être nommé Sound Director de Super Mario 3D World. Toru Minegishi est un compositeur qui a également commencé à prendre de l'importance avec Twilight Princess en 2006, même si on peut citer aussi The Wind Waker en 2002 comme jeu marquant de sa discographie. Participant au grand projet de Super Smash Bros Brawl en 2008, il retourne sur la série Zelda avec Spirits Tracks en 2009. Il s'agit de son premier travail de composition pour un jeu Mario depuis l'obscure jeu de la Nintendo 64 Mario Artist : Talent Studio en 2000. Et enfin, le dernier des 4 compositeurs du jeu est nouveau en 2013, il s'agit de Yasuaki Iwata, qui au passage, enchaînera dans un style similaire à 3D World un an plus tard Mario Kart 8. Pour Bowser's Fury, la musique a été composée par deux personnes : Daisuke Matsuoka et James Phillipsen. Le premier est un compositeur actif de Nintendo depuis Donkey Kong Country Returns en 2010, en passant entre autres par Tomodachi Life en 2013, Super Smash Bros. 4 en 2014 et Metroid : Samus Returns en 2017. James Phillipsen de son côté est un compositeur issu d'une division de Nintendo situé aux États-Unis qui a débuté sa carrière à l'époque de la GameCube, avec Wave Race : Blue Storm en 2001 et 1080° Avalanche en 2003, deux jeux de Nintendo tombés dans l'oubli aujourd'hui. Il a ensuite quitté la composition de musique pour être Sound Designer jusqu'à Bowser's Fury en 2021.
On a pas mal d'informations sur la répartition des morceaux entre les compositeurs, mais qui n'est pas parfaitement connue. La sortie de l'OST sur CD ne donne en effet pas le compositeur pour tous les morceaux. Des interviews sur la musique du jeu qui ont été donnés, on sait que l'implication de Kondo a été particulièrement minime car il n'aurait composé que deux morceaux, bien que tout deux plutôt connus dans l'OST du jeu. Pour le reste des compositeurs, on connaît de nombreux morceaux qui leur sont attitrés, et Yokota comme Minegishi semblent avoir trouvé le succès car les deux ont composé les morceaux les plus connus du jeu : Super Bell Hill pour Yokota, Hisstocrat pour Minegishi. Le nombre de morceaux attribués à Iwata est bien plus petit en revanche. Enfin, aucune répartition des morceaux entre Matsuoka et Phillipsen n'a été donnée.
L'OST de Super Mario 3D World est connu pour ces morceaux de style jazz. Des morceaux comme Super Bell Hill, Hisstocrat, World Bowser ou Champion's Road le montre très bien. Cependant, il est important de noter qu'à de nombreuses reprises, le jazz est mixé avec du rock, la première fois qu'il est autant utilisé dans un jeu Mario, par exemple avec Bowser's Highway Showdown. De plus, il faut noter la présence d'excellents morceaux du style orchestral issu des Mario Galaxy, par exemple Shifty Boo Mansion, Fort Fire Bros., Bowser's Lava Lake Keep ou The Bullet Bill Brigade. Dans l'ensemble, l'OST du jeu est parmi les plus connus de toute la licence, et beaucoup de morceaux ont passés la postérité à l'instar des Mario 3D précédents. Concernant Bowser's Fury, quelques morceaux ont percés. Dans l'ensemble, c'est une continuation de la musique de 3D World, tournant beaucoup autour d'un jazz rapide, souvent mixé avec du rock mais surtout issu de l'orchestral. Le thème particulièrement métal Fury Bowser est de loin le morceau le plus connu du jeu, mais on peut aussi rajouter le thème du premier niveau Scamper Shores et le thème du hub du jeu Lake Lapcat comme les morceaux les plus mémorables du jeu.
Fiche technique :
Compositeurs : Koji Kondo, Mahito Yokota, Toru Minegishi, Yasuaki Iwata/Daisuke Matsuoka, James Phillipsen
Répartition des compositeurs : Assez bien connue mais pas complète par le biais du CD de l'OST/Inconnue
Durée de l'OST et nombres de morceaux : 1h52m (58 morceaux) /38m (16 morceaux)
Place dans mon classement personnel : 34ème/60/6ème/60
Top 15 combiné des morceaux des deux jeux (en gras : Bowser's Fury) :
N°15 : World Mushroom/Flower
Compositeur : Inconnu (Koji Kondo, Mahito Yokota, Toru Minegishi, Yasuaki Iwata)
Un bon banger, utilisant des trompettes et un synthé pour le monde champignon, puis un piano et des violons pour le monde fleur, mais avec les mêmes mélodies dans les deux cas et des percussions similaires. Alors que les trompettes et le synthé inspire la détermination devant les derniers challenges du jeu, la version du monde fleur est plus douce, plus calme, mais aussi plus belle aussi. Bref un meilleur des deux mondes.
N°14 : Plessie
Compositeur : Inconnu (Daisuke Matsuoka, James Phillipsen)
Une musique parmi les plus connues du jeu. Et pour cause, Plessie (je sais plus son nom est français tant pis), c’est l’une des grandes nouveautés de ce jeu. Certes déjà présent dans 3D World, pouvoir naviguer presque partout avec lui dans le monde entièrement ouvert de Bowser’s Fury est juste génial. Parfaite retranscription dans cette musique : la liberté, la joie, la vitesse, tout ça exprimé par des mélodies de banger, avec des violons et des trompettes en alternances. Pas plus à dire, juste profitez d’un petit moment de légèreté avec ce morceau.
N°13 : Fort Fire Bros.
Compositeur : Toru Minegishi
Probablement le morceau le plus sous-côté de toute l'OST du jeu. Minegishi a fait un excellent travail pour le thème des niveaux de lave en dehors des châteaux. L'intro est déjà splendide, utilisant les percussions et le synthé pour une très bonne entrée en matière. La flûte est vraiment excellente pour poser l'ambiance de ces niveaux de fin de jeu assez techniques, accompagnée d'un sitar et de violons aussi. Le résultat c'est un banger assuré et le 13ème meilleur morceau du jeu.
N°12 : Scamper Shores
Compositeur : Inconnu (Daisuke Matsuoka, James Phillipsen)
Et la musique du premier niveau est un parfait exemple : une mélodie entraînante, remplie d’énergie, de joie, le tout orchestré de magnifiques violons, accompagné par une basse et une guitare, avec un résultat qui rend le tout très appréciable. Pas le meilleur morceau du jeu et loin derrière Super Bell Hill, le thème du premier niveau de SM3DW, mais ce morceau démontre la régularité de la qualité des musiques de Mario, 40 ans après ses débuts.
N°11 : Mount Magmeow
Compositeur : Inconnu (Daisuke Matsuoka, James Phillipsen)
Un excellent morceau peu connu. Et pourtant en parfaite harmonie avec les « derniers » niveaux du jeu (le jeu étant un open world, il n’y a pas de premier et dernier niveau). Une utilisation assez originale d’un violon pour une mélodie assez jazz, accompagné de trompettes et d’une batterie qui envoient du pâté. Serait plus haut dans le classement s'il était un peu plus long.
N°10 : Simmering Lava Lake
Compositeur : Mahito Yokota
Sans conteste un des morceaux les plus sous-côtés du jeu. Il envoie tellement du pâté et pourtant personne n'en parle. Yokota a envoyé du très fort sur la guitare électrique, mais s'est également assuré que cette guitare électrique soit bien accompagnée. Les trompettes et des percussions particulièrement fortes qui donne vraiment le ton d'un niveau de fin de jeu. Et ça va de soi, des excellentes mélodies qui marchent très bien avec la guitare électrique.
N°9 : The Great Tower Showdown 2
Compositeur : Mahito Yokota
Encore un morceau peu connu et pourtant excellent du jeu. Définitivement l'un des morceaux qui sonne le plus Galaxy. Et pour cause, il s'agit du thème de la dernière phase du boss final : un Bowser chat gigantesque qui traque Mario au sommet de sa tour. Et pour un combat aussi épique, il fallait bien un peu plus d'orchestral. Mais Yokota est aussi inventif comparé à ses morceaux dans Super Mario Galaxy car il laisse une place assez importante à la guitare électrique. En bref, également un des morceaux les plus sous-côtés du jeu.
N°8 : Hisstocrat
Compositeur : Toru Minegishi
Parmi les morceaux les plus populaires du jeu. Et il y a de quoi !!! Des percussions excellentes, un saxophone excellent, un piano excellent, des trompettes excellentes, tout est parfait et les mélodies sont justes énormes.
N°7 : Super Bell Hill
Compositeur : Mahito Yokota
Un morceau qui reste dans la tête. Pour le premier niveau du jeu, on présente très bien l’esthétique jazz style joyeux. Un saxophone au premier plan avec une mélodie catchy et mémorable. L’un des morceaux les plus connus de toute la licence.
N°6 : Champion's Road
Compositeur : Mahito Yokota
Le meilleur des deux mondes on pourrait dire : le jazz de 3D World sur Gusty Garden du premier Mario Galaxy. C’est Yokota qui est aux commandes et c’est une excellente adaptation pour le dernier niveau secret absolument et horriblement dur du jeu. Rien que les premières notes jouées par un saxophone très enjoué sont très agréables je trouve. Yokota arrive ici parfaitement à transmettre une festivité pour un dernier niveau haut en couleur. Mais Yokota garde aussi un peu de l’esthétique orchestrale originale du morceau, mais ici en accord avec l’ensemble du morceau, comme les violons en discussion avec les trompettes, un passage là aussi vraiment magnifique. Yokota a également décidé de garder la harpe dans une section plus tardive du morceau, un autre bon point. Et la partie finale avec les mélodies vraiment sublimes au piano accompagnées du saxophone et de la trompette donne lieu à un climax particulièrement grandiose.
N°5 : End Credits
Compositeur : Inconnu (Daisuke Matsuoka, James Phillipsen)
Toujours les musiques des crédits seront excellentes et Bowser's Fury n'échappe pas à la règle. Remixer des morceaux du jeu dans les crédits est toujours aussi efficace pour rappeler l'aventure qui s'est terminée (bon certes dans Bowser's Fury, elle est assez courte). L'ensemble du morceau, dans un style jazz très tendre, est excellent mais la fin est particulièrement magnifique. Elle reprend la mélodie de Lake Lapcat, l'une des premières musiques du jeu et l'une des plus belles aussi, par une trompette, puis après au sifflotement, comme dans le morceau original.
N°4 : Staff Roll
Compositeur : Toru Minegishi
Pour les gens qui pensaient que Super Bell Hill ou Hisstocrat nous font pas assez jazz, les compositeurs ont répondu par les crédits. C’est Super Bell Hill mélangé avec World Bowser mais à la puissance maximum. Rarement un morceau n’a véhiculé autant de joie, parfait pour des crédits dans un décor de fête comme dans ce jeu.
N°3 : Bowser's Fury Theme
Compositeur : Inconnu (Daisuke Matsuoka, James Phillipsen)
Le morceau le plus connu de Bowser's Fury, et pour cause, vu toutes les fois où Bowser va te mettre une branlée. Donc cette musique, c'est une chanson de rock métal chanté par Bowser. Une grande nouveauté dans la musique des jeux Mario mais en accord avec la situation. Ce morceau reflète en effet parfaitement le fait que Bowser, il est invincible, il déconne plus. Les « paroles » si on peut appeler ça, font en effet référence au royaume Champignon, donc c'est bien Bowser qui chante.
N°2 : Shifty Boo Mansion
Compositeur : Mahito Yokota
L’un de mes musiques de 3D World préférées, et pourtant l’une des plus sous-côtées de la saga Mario. Un intro déjà splendide en soi : le synthé qui pose une ambiance pesante et de paranormal. Mais en plus de cette idée, là où ce morceau se démarque des autres thèmes de maison hantée de Mario, c’est que l’on a également, avec le début de la mélodie principale d’un magnifique violon, la mélancolie. Encore une fois, le jazz étant pourtant l’emblème de l’OST de 3D World, ici c'est l'orchestral qui prime. Bref, un morceau très émotif qui vaut sa place de meilleur morceau du jeu selon moi. Complètement surpassé en termes de popularité par les morceaux jazz iconiques du jeu (Hisstocrat, Double Cherry Pass, Super Bell Hill, etc…), ce morceau a connu une ressortie avec le mode 3D World de Mario Maker 2. L’un de mes morceaux préférés de toute la saga Mario.
N°1 : Lake Lapcat
Compositeur : Inconnu (Daisuke Matsuoka, James Phillipsen)
Un morceau vraiment sous-côté, et pourtant il s’agit selon moi de l’un des meilleurs morceaux des jeux Mario récents avec Jump Up Super Star par exemple. Utilisé comme le hub principal du jeu entièrement ouvert qu’est Bowser’s Fury, le morceau est très calme, en contraste avec les morceaux énergiques du reste du jeu, de manière analogue aux niveaux par rapport au hub. Un magnifique sifflement accompagné d’une guitare et un peu de violons, c’est tout ce qui faut pour faire mon morceau préféré du jeu.
Et voilà, c'était le DPL N°2 sur Super Mario 3D World et Bowser's Fury. En conclusion, Super Mario 3D World a marqué une rupture nette avec l'OST de Super Mario Galaxy par son style jazz et rock devenu iconique. Mais on peut tout de même limiter son impact sur la musique de la série après, car Odyssey, le Mario 3D suivant, prendra le meilleur de tous les styles explorés jusque-là, sans donner une place particulièrement importante au style de 3D World. Bowser's Fury le montre bien aussi:bien que plusieurs morceaux soient proches de ce qui a été composé dans 3D World, l'OST est bien plus diverse que simplement ce style, apportant des morceaux de style orchestral ou métal par exemple. On se retrouve dans un mois environ pour le DPL N°3. Au revoir à tous.
On 2024-03-30 at 22:46:14
https://www.survio.com/survey/d/A8C5I2S7V1D6Q5A6P
Voici le lien pour le sondage N°3, didponible jusqu'au 30 mars, et accessible grâce au mot de passe PP3. Pour le deuxième DPL sur Super Mario World 3D World, j'ai oublié de préciser qu'il y aurait aussi Bowser's Fury. Bref, rendez-vous dans un peu moins d'un mois je pense pour le DPL N°2.
Voici le lien pour le sondage N°3, didponible jusqu'au 30 mars, et accessible grâce au mot de passe PP3. Pour le deuxième DPL sur Super Mario World 3D World, j'ai oublié de préciser qu'il y aurait aussi Bowser's Fury. Bref, rendez-vous dans un peu moins d'un mois je pense pour le DPL N°2.
On 2024-03-23 at 12:30:08
That's really good! Although I thought that you'd mention that Psychomeddler is a remix of Alivel Mall.
Also the part where they didn't use Green Greens once in the entire game to show that it really is a new world.(Except the House Replica, of course) This is especially noticeable in the final boss theme, because the past 4 games have Triumphant Return in them.
Also the part where they didn't use Green Greens once in the entire game to show that it really is a new world.(Except the House Replica, of course) This is especially noticeable in the final boss theme, because the past 4 games have Triumphant Return in them.
In fact, Kirby and the Forgotten Land was my first Kirby game and my first experience of Kirby music, so your message was very interesting for me. I have searched and yes, Triumphant Return is in fact common in Kirby's Final Boss Themes (in C-R-O-W-N-E-D for example), but not in Two Planets Approach the Roche Limit. I was fooled by the Smash Bros Melee remix of Green Greens because it has this leitmotif in it, and I thought it was part of Greens Greens, but it's not (moreover, I didn't make the connection with the Smash Bros Brawl remix of Meta Knight's Revenge that also has Kirby's Triumphant Return). Although Kirby and the Forgotten Land does have a Green Greens remix (Number 19 of my favorite music in the game), but not as a main level or boss theme.
On 2024-03-22 at 19:07:45
Don't Play, listen ! N°1 : Kirby et le monde oublié, de l'inventivité musicale en accord avec celle du jeu
Fiche technique :
Date de sortie : 25 mars 2022
Type : Plate-forme 3D
Plate-forme : Switch
Développeur : HAL Laboratory
Éditeur : Nintendo
Description du jeu :
En 2022, la période du Covid-19 vient tout juste d'être terminée, et elle s'est révélée très bénéfique pour l'industrie du jeu vidéo. C'est ce qui explique les excellents chiffres de Nintendo sur cette période. Plusieurs jeux en ont grandement profité, devenant des best-sellers parmi les meilleurs de 2020 ou 2021, Animal Crossing : New Horizons comme meilleur exemple. La Nintendo Switch est leader du marché, et de loin, malgré l'arrivée très attendue de la XboxSeries et la PS5 en fin d'année 2020. Les développeurs d'HAL Laboratory, s’alliant systématiquement avec Nintendo pour développer les jeux Smash Bros mais aussi Kirby, développe donc le dernier jeu Kirby avec une grande révolution annoncée.
En effet, Kirby et le monde oublié est le premier jeu Kirby classique à être en 3D. La licence de la boule rose de Sakurai s'était surtout cantonnée à de la plate-forme 2D classique, y compris dans les débuts de la 3D, ne franchissant pas le pas qu'a fait (avec plus ou moins de succès) d'autres icônes des jeux de plateformes comme Donkey Kong, Mario ou Sonic. On note des utilisations de la 3D dans les jeux annexes de la série, les spin-off, notamment Kirby Air Ride sur Gamecube, d'ailleurs le seul jeu de Kirby sur la console. Ici donc, le jeu reprend les codes de jeux comme Super Mario 3D World voire Galaxy avec un monde semi-ouvert. Le jeu garde en effet comme ces prédécesseurs un système de sélection de stages dans un monde, à l'inverse des jeux open world comme Super Mario 64 ou Odyssey, beaucoup moins linéaires. Le gameplay qui a fait le succès de la série reste intact. Ce qui distingue Kirby des autres plateformers (même si d'autres l'imiteront depuis les premiers jeux), c'est sa capacité à aspirer les ennemis pour obtenir leurs pouvoirs : des pouvoirs variés, changeant considérablement le gameplay, les contrôles de Kirby et la manière de tuer des ennemis. Les pouvoirs sont très diversifiés : épée, feu, glace, tornade, marteau, bombe, foreuse, etc... Cet élément central des jeux Kirby est très approfondi dans ce jeu : en plus de rajouter deux nouveaux pouvoirs, il est maintenant possible de les améliorer, et Kirby a également accès à une autre sorte de transformation liée à des objets inanimés, le « transmorphisme », comme un cône de chantier, une voiture, un escalier ou encore un élévateur. En plus de cette diversité de gameplay, le jeu regorge d'activités à côté : des tests de rapidité sur le transmorphisme et les pouvoirs, des mini-jeux, une collection de boules gatcha, des salles cachées dans quelques niveaux, un mode boss-rush, etc... Comme depuis quelques épisodes, notamment les premiers sur 3DS, le jeu possède une histoire assez détaillée sur ce monde oublié où Kirby et plein d'autres personnages de cet univers (comme Meta Knight ou le Roi Dadidou) sont prisonniers, en particulier dans le post-game du jeu avec un nouveau monde.
Le jeu est rapidement un succès planétaire à sa sortie en mars 2022. Plusieurs fois jeu le plus vendu de la semaine au Japon, les ventes atteignent en juin 4,53 millions d'exemplaires, seulement 3 mois après sa sortie. Les chiffres continuent d'augmenter jusqu'à dépasser les 5,1 millions d'exemplaires de Kirby Dream Land sur Gameboy, devenant ainsi le jeu le plus vendu de la série. Les dernières estimations place le jeu, avec plus de 6,9 millions d'exemplaires vendus, à la 25éme place des jeux les plus vendus de la Switch, plus que la version Switch de Minecraft ou Donkey Kong Country : Tropical Freeze. Du côté des critiques, c'est une approbation universelle du passage de la franchise de Kirby à la 3D, récoltant un score MetaCritic de 85/100. Les critiques encensent quasiment tous les aspects du jeu : inventivité (par exemple, game design des niveaux, nouveaux pouvoirs, transmorphisme, boss, histoire) , direction artistique et graphismes (par exemple, le style du monde oublié postapocalyptique innovant, graphismes détaillés) , difficulté (par exemple, mode facile adapté aux jeunes joueurs, mais difficulté croissante pour atteindre des challenges durs pour les derniers combats post-game du jeu) , gameplay (par exemple, des contrôles fluides, intuitifs, mais qui peuvent également être plus poussés, multijoueur également apprécié) et évidemment la musique. Beaucoup de nouveaux comme d'anciens joueurs de la franchise de Sakurai le considèrent comme le meilleur Kirby sorti.
Description de la musique :
Fiche technique :
Compositeurs : Hirokazu Ando, Jun Ishikawa, Yuki Shimooka, Yuuta Ogasawara, Tadashi Ikegami
Répartition des compositeurs : connue (par le biais du mode Jukebox du jeu)
Durée de l'OST et nombres de morceaux : 4h7m (73 morceaux) *
Place dans mon classement personnel : 7éme/60
* : Ce nombre de morceaux ne comprend pas les morceaux dont la durée est inférieure à 30 secondes ainsi et les versions alternatives des musiques de boss
Tous les compositeurs de Kirby et le monde oublié ont travaillé sur au moins un jeu Kirby avant celui-ci. Cependant, on distingue clairement les compositeurs émérites (Hirokazu Ando, Jun Ishikawa et dans une moindre mesure Ikegami) des compositeurs récents (Yuki Shimooka et Yuuta Ogasawara). En effet, Hirokazu Ando et Jun Ishikawa sont des compositeurs de la première heure de la saga Kirby, dès Kirby's Adventure de 1993. Présent sur tous les opus, y compris le spin-off Kirby Air Ride, il est de plus en plus souvent Sound Director des jeux récents. En plus de la série Kirby, Ando a une carrière un peu plus diversifiée qu'Ishikawa, notamment par son implication dans la série Smash Bros. Jun Ishikawa de son côté, est légèrement plus ancien, car il a débuté par Kirby's Dream Land, premier jeu de la série en 1992, avant de rencontrer dès Kirby's Adventure Ando. Depuis rare sont les jeux Kirby où l'un des deux n'est pas présent. Ils sont tous deux les auteurs des morceaux les plus connus de la franchise, comme Greens Greens, King Dedede's Theme ou Gourmet Race. Tadashi Ikegami, lui, est un membre plus récent, dont le premier jeu principal Kirby date de 1995, avec Kirby's Dream Land 2 aux côtés d'Ando. Ses premières années montrent aussi une diversité de jeux, notamment par Super Smash Bros. Melee ou Sim City 64 avant de n'être qu'un compositeur uniquement Kirby à partir de Kirby : Nightmare in Dream Land en 2002, bien qu'il ne soit pas apparu sur tous les épisodes depuis. Enfin, Yuki Shimooka et Yuuta Ogasawara date tout deux des jeux Kirby sur Switch : le premier par Kirby Fighter 2 en 2020, le deuxième par Kirby Star Allies en 2018. Les 4 compositeurs (en excluant Ikegami) s'étaient déjà réunis lors du projet de Sound of Kirby Café 2, la deuxième série de musiques diffusées dans les cafés Kirby au Japon, qui ont remixé de nombreux morceaux de la série dans un style jazz ou lo-fi.
Tout d'abord, il faut savoir que Tadashi Ikegami n'a composé qu'un seul morceau, en collaboration avec Ogasawara, c'est Welcome to the New World, qui fait office de thème principal du jeu. Sinon, le nombre de morceaux varie selon les compositeurs : Ogasawara a composé le moins de morceaux avec 10 morceaux, Shimooka a composé le plus avec 31 morceaux, près de la moitié de l'OST. Comme dans beaucoup de jeux Nintendo et en particulier pour les jeux Kirby depuis les épisodes 3DS, beaucoup de styles de musiques se mélange : du rock mélangé et de l'orchestral pour Ogasawara, jazz pour Ando, techno-pop pour Jun Ishikawa, orchestral et techno pour Yuki Shimooka. Ce qui est étonnant aussi, c'est que ce n'est pas des frontières fermées. On voit des éléments de jazz dans les morceaux d'Ogasawara, des éléments d'orchestral dans ceux d'Ando, etc... De même, on retrouve un mélange des instruments malgré une spécialisation de ceux-ci pour les compositeurs : synthé pour Ishikawa, basse électrique pour Ando, violon pour Yuki Shimooka, etc... Également depuis les jeux sur 3DS, les morceaux sont également diversifiés sur leurs fonctions : depuis le début des histoires complexes, des boss horrifiques, de la surenchère dans les boss finaux, les morceaux au caractère épique voire mélancoliques se sont multipliés. Le thème du boss final de ce jeu, Two Planets Approach the Roche Limit, le montre très bien.
La musique du jeu est à la hauteur du prestige de l'OST des jeux Kirby, réputée constamment excellente, surtout depuis les épisodes sur 3DS. Et ce jeu, comme les précédents, regorge de morceaux qui ont acquis une certaine popularité : Sword of the Surviving Guardian, Roar of Dedede, ou Two Planets Approach the Roche Limit par exemple. Roar of Dedede notamment a deux vidéos sur Youtube à plus d'un million de vues, Sword of the Surviving Guardian et Two Planets Approach the Roche Limit une. De nombreux fans de la série considèrent l'OST de Kirby et le monde oublié comme la meilleure de la série.
Top 20 des morceaux du jeu :
N°20 : In Pursuit of Victory (Ultimate Z Cup Waiting Room)
Compositeur : Hirokazu Ando
Un morceau très sous-côté, dans le style plutôt classique rock d'Hirokazu Ando. Des percussions dramatiques, des mélodies graves et sérieuses, des guitares électriques déchaînées, du synthé, ce morceau est parfait pour les préparations des combats les plus durs du jeu. En effet, cette musique se joue dans les salles de repos entre les combats de boss à la chaîne, boss rush qui est ici avec la difficulté et la longueur d'ailleurs maximale. Cette musique ne fait que renforcer ce sentiment de préparation au combat d’une vie (parce que les combats sont effectivement très durs vers la fin).
N°19 : Welcome Back, Kirby (Kirby's House)
Compositeur : Hirokazu Ando
De plus en plus, les morceaux entièrement jazz d'Ando ont tendance à disparaître. Mais ce morceau est une exception. Et quoi de mieux qu'une nouvelle version de Greens Greens ? Le thème iconique, rapidement devenu le thème principal de la série dans son ensemble comme l'Overworld Theme de Super Mario Bros ou de The Legend of Zelda, a été remixé à toutes les sauces. Remix parfaits en adéquation avec la maison de Kirby dans le hub du jeu où elle se joue. Et Ando ne se contente pas de remixer le morceau, il inclut un solo, ici du saxophone particulièrement long, à la manière des remixes Smash Bros. Une touche d'originalité qui démontre encore son incroyable créativité.
N°18 : Scattered Souls across Isolated Isles (Forgo Zone)
Compositeur : Hirokazu Ando
Encore un excellent morceau d’Ando et qui est accessoirement un remix d’un thème de Kirby’s Return to Dreamland sur Wii, qui a eu un remake sur Switch récemment. De l’orchestral, style classique aussi chez Ando, avec des violons, des trompettes et un piano. Un morceau parfaitement en adéquation avec le dernier niveau classique avant le véritable boss final du post-game. Complètement passé sous silence par d’autres morceaux d’Ando, cette musique est la plus sous-côté d’un jeu je pense.
N°17 : Welcome to the New World Full (Credits)
Compositeur : Tadashi Ikegami, Yuuta Ogasawara
À la fin du niveau d’intro, la musique des trailers du jeu se joue, et on découvre qu’il y a des paroles. Bon uniquement en langue heu… du jeu. J’ai cherché, ce n’est pas du japonais, mais par contre, on a la traduction. C’est la première fois que l’on trouve une musique comme ça pour un jeu Kirby, en plus d’être le premier en 3D. Et pour les crédits, nous avons la version complète du morceau. C’est tout le talent de Ikegami et Ogasawara en 3 minutes 39. Les mélodies sont incroyables, la voix est parfaite, les guitares électriques envoient du très lourd, tout est parfait. Un excellent morceau sans hésiter.
N°16 : The Raging Lion Roars (Leongar Battle)
Compositeur : Yuuta Ogasawara
Encore un morceau d’Ogasawara qui pousse l’orchestre à fond. La musique véhicule une idée de prestance, mais aussi de violence, ce qui est en accord avec le boss (supposément le boss final, mais pas vraiment en réalité). Mélodies sublimes, violons au premier plan, percussions parfaites, un morceau excellent.
N°15 : A Full-Speed Farewell from the New World (Final Boss Battle Phase 3)
Compositeur : Hirokazu Ando
Avec Ando, le changement de style est juste extraordinaire à chaque fois. Musique de la première phase du boss final : orchestral. Deuxième phase : encore beaucoup d'orchestral mais avec une pointe de rock et de jazz. Et dernière partie : du full techno chiptune et du rock. Et rien que le début avec le solo de batteries, tu sais que c'est la fin d'un combat complètement extravagant, mais qui est devenu l'habitude dans la série depuis les épisodes Wii. Autant vous dire qu'on est loin du Roi Dadidou qui vole de la nourriture. Je vous passe les détails, mais à la fin, Kirby avale un 35 tonnes pour foncer sur son ennemi qui est en train de détruire un monde parallèle à l'aide d'un trou de vers en roulant sur des immeubles en ruine et en évitant des météorites... Et la musique très rapide et complètement déjantée qui accompagne ce climax est clairement dans cet esprit combat d’animé très spectaculaire. Bref, des mélodies de banger, guitares électriques et synthé en parfaite alchimie, un batteur drogué par Ando au crack, et voilà, un banger 100% certifié Ando.
N°14 : Vs. Psychic Power Given Form (Phantom Boss Battle)
Compositeur : Yuki Shimooka
Le thème de boss du post-game, qui consiste en des versions plus dures des boss du jeu de base. Et pour rendre compte de ces combats plus durs, Shimooka arrive à temps pour nous concocter un magnifique combo rock et orchestral. Le solo de la guitare électrique est juste magistral mais c'est tout le morceau qui est excellent : des percussions de chez Ando, une guitare électrique d'Ogasawara, et une maîtrise de l'orchestral bien propre à Yuki Shimooka. Un morceau également très sous-côté.
N°13 : Faded Dream of a Psychomeddler (Forgo Plains)
Compositeur : Hirokazu Ando
Et le style de Ando c’est simple, et ce morceau particulièrement banger le montre bien : tempo rapide, beaucoup de percussions, usage de piano, synthé et guitare électrique, mélodies excellentes, et donc un résultat qui à chaque fois, nous surprend, presque 30 ans après ses débuts.
N°12 : Fast-Flowing Waterworks
Compositeur : Yuki Shimooka
Encore un banger inconnu, les morceaux d’Ando et d’Ogasawara ayant eu accès à la reconnaissance. Mais le travail de ce compositeur récent de la série Kirby est incroyable. L’exemple avec ce morceau : une ambiance détenue mais mélancolique grâce à une exécution des percussions parfaite, des mélodies splendides et des instruments comme un accordéon ou des violons qui rendent très bien.
N°11 : The Beast's Pack's Final Stand
Compositeur : Yuki Shimooka
Mais quel morceau incroyable. Shimooka s’est encore surpassé. Pour rappel, dernier niveau classique avant la fin du jeu, un niveau repli d’ennemis dans une usine au milieu de la lave. C’est des embuscades d’ennemis tout le temps, le dernier rempart pour Kirby afin de récupérer son ami, kidnappé par le Roi Dadidou à la fin du monde précédent. Une introduction incroyable, qui va très bien avec la découverte de l’un des niveaux les plus durs du jeu. Et là, le retour de la mélodie récurrente du jeu, Welcome the New World, mais de manière menaçante avec les trompettes. Un morceau qui renvoie aussi très bien au bordel sans nom du niveau : beaucoup de percussions, violons, guitare électrique, trompettes, piano, basse électrique, on a tout. Ma partie préférée, le solo du violon avec le piano en fond sur la partie la plus mélancolique du morceau et là, retour triomphant des trompettes avec tous les autres instruments qui envoient du très lourd. Un climax de fou furieux et qui en fait l'un des meilleurs morceaux de Shimooka dans ce jeu.
N°10 : Moonlight Canyon
Compositeur : Yuki Shimooka
Ce que j’aime bien avec Shimooka, c’est qu’elle représente parfaitement avec Ishikawa le côté mignon, innocent et original de Kirby. Là où Ogasawara et Ando incarne mieux le renouveau de la série depuis la 3DS environ (boss finaux spectaculaires, intrigues complexes, enjeux démesurés, etc…), Shimooka garde un orchestral proche d’autres OST de Nintendo, notamment des jeux Mario. Et ce morceau est en la parfaite représentation : des mélodies mélangeant courage, aventure et détermination, un rythme assez rapide, batterie simple mais efficace, et une grande variété d’ingrédients : violons, accordéon, guitare acoustique, trompettes, etc… Un gros banger, et sans conteste mon morceau de Shimooka de Kirby et le mode oublié préféré.
N°9 : Morpho Knight
Compositeur : Yuuta Ogasawara
Ogasawara, bien que plus récent que les autres compositeurs du monde oublié, est de loin le meilleur du jeu, avec 5 de ces morceaux dans mon top 10, et ce malgré l’iconique Hirokazu Ando et le génie de Yuki Shimooka. Une parfaite maîtrise de l’orchestral, de la guitare électrique, de la trompette. Et même si ce morceau n’est pas au même niveau que Sword of the Surviving Guardian par exemple, c’est un excellent morceau. Début lent qui suit la cinématique d’avant le combat dans le post-game du jeu. Puis début de la musique avec des percussions bien fournis et cette guitare électrique : mélodie simpliste mais au combien efficace, réverbération parfaite et rythme lent mais excellent : dès les premières secondes, le ton est posé. Puis la guitare acoustique suivie d’une magnifique trompette, tous les deux magnifiés par Ogasawara. Les alternances entre orchestre et trompette, guitare électrique et acoustique sont très bien gérés et se complètent parfaitement. Résultat : un banger parfait pour un combat épée contre épée à deux pas de la vraie fin du jeu.
N°8 : Battle at the Blizzard Bridge
Compositeur : Hirokazu Ando
Le morceau le plus déjanté que j’ai vu de la vie est ici. Alors cette musique se joue dans un niveau assez spécial d’enchaînements d’ennemis, un peu comme un boss rush. Et là, Hirokazu Ando a complètement craqué son slip, et je vous donne ici la version complète, avec sauce barbecue et pistaches… (qu’est que je raconte). Et oui car il nous a offert un morceau de jazz avec quasi que des improvisations. Mais je pense qu’on a dû lui faire un pari du genre “ t’es pas cap de mettre le plus de notes à la seconde” parce que oh mon dieu, pour moi c’est un record. Le synthé et le piano font des mélodies de fou furieux, Ando a pété un câble sur les percussions, c’est limite une addiction. Ça envoie de partout. Bref c’est l’un des morceaux les plus frénétiques que j’ai écouté et j’adore ça. C’est ce qui fait la force d’Ando, comme d’Ichinose pour Pokémon, c'est la surenchère dans le banger. Mais là ce n’est pas la surenchère, c’est l’ovation, c’est le paroxysme parce qu'après la première version, il y a la deuxième version pour les derniers duels. Des solos encore plus fous mais surtout l’invention de génie (fou mais génie) du zinzin Ando c’est l’inclusion d’une guitare électrique. C’est presque comme si ce morceau était fait pour moi.
N°7 : Northeast Frost Street
Compositeur : Yuuta Ogasawara
Le premier niveau du 4ème monde de neige de Katfl, je pense que je m’en souviendrais toute ma vie. Une ville abandonnée ensevelie sous la neige dans un décor magnifique, j’ai rarement été aussi transporté dans un univers. Et la musique absolument magnifique qui l’accompagne y doit pour quelque chose. Dès le début, la mélodie me touche déjà beaucoup, puis après, cette guitare électrique, oh mon dieu. Y’a que Ogasawara pour rendre une guitare électrique aussi subtile et puissante à la fois qui fonctionne aussi bien pour un niveau de neige. Et les mélodies s’enchaînent et ne faiblissent pas en beauté. Le final avec cette même guitare me fait toujours quelque chose, portée avec une percussion simple et un style orchestral réussi mais très efficace pour renvoyer à cette lenteur apaisante. Ogasawara est le meilleur des 4 compositeurs de Katfl, et ce morceau est définitivement parmi mes préférés du jeu.
N°6 : Running Through the New World (Downtown Grassland)
Compositeur : Yuuta Ogasawara
Ogasawara est surtout connu pour son style hard rock qui envoie du très lourd avec Roar of Dedede et Sword of The Surviving Guardian, les deux morceaux les plus connus du jeu. Mais c’est oublier sa parfaite maîtrise de l’orchestral, comme le montre The Raging Lion Roars ou ce morceau. Et pour commencer la première aventure Kirby en 3D, c’est vraiment parfait : mélodies qui inspirent l’aventure et la détermination, rythme rapide, excellent choix d’instruments, c’est l’un de mes morceaux préférés du jeu.
N°5 : Decisive Battle : Ultimate Z (Ultimate Z Cup Battle)
Compositeur : Hirokazu Ando
De l'Ando tout craché : très rapide, des solos fréquents, et une utilisation fréquente du piano et du violon, et on va également ajouter la guitare électrique. Et là on a un morceau de presque 8 minutes de parfaite maîtrise des trois instruments, avec en plus un synthé, des mélodies parfaites et beaucoup de percussions comme seul Hirokazu sait faire. L’un des meilleurs morceaux du jeu, et parfait pour le challenge le plus dur du jeu.
N°4 : Two Planets Approach the Roche Limit (Final Boss Battle Phase 2)
Compositeur : Hirokazu Ando
Les thèmes des boss finaux c’est l’occasion souvent des meilleurs morceaux de jeux vidéo, comme le montre MEGALOVANIA dans Undertale. Ils peuvent être de deux types : celui très lent, qui évoque la grandeur du dernier ennemi du protagoniste. Et c’est plutôt le cas pour la première phase du boss final du dernier Kirby. Enfin, le dernier de ce qu’on pense être le boss final, parce que ce combat se déroule après un combat contre le roi Dadidou, puis après le vrai grand méchant puis la fusion version Frankenstein du grand méchant avec un extraterrestre et donc le vrai boss final : la fusion de l’extraterrestre avec l’ami de Kirby, capturé plus tôt dans le jeu par le Roi Dadidou. Vous pensez que j’exagère… mais non. Et donc là où la première phase a un thème assez lent, magnifique, avec des violons, des chœurs souvent lents, etc… Le thème de la deuxième phase, c’est le deuxième type de musique de boss final : rythme très rapide, guitare électrique à fond, trompette à fond, grosses percussions, mélodies avec 10000000% d’énergie, tout ce qu’on demande pour l’expert Hirokazu Ando.
N°3 : Roar of Dedede (King Dedede Battle)
Compositeur : Yuuta Ogasawara
Le morceau le plus connu, et c'est le remix d'une musique maintes et maintes fois entendue à travers la licence. En effet, le thème de combat contre Dedede est un morceau du premier jeu remixé à toutes les sauces, et le remix de Kirby Triple Deluxe sur 3DS est devenu particulièrement connu. Pour moi, cette version est encore supérieure. Faut dire qu'Ogasawara a fait tout un tas de choix très intéressants qui distingue cette version de beaucoup d'autres. La principale c'est ces chœurs en arrière-plan qui donne vraiment une impression de brutalité, ou primalité, ce qui est logique car le roi Dadidou est retour à l'état sauvage dans ce jeu. Et évidemment, pour accompagner ça, Ogasawara sort la guitare électrique. Couplé à de l'orchestral grandiose, à un synthé de banger, le tout avec les célèbres mélodies très entraînantes, et ça en fait une des meilleures masterclass du jeu, et donc le troisième meilleur du jeu selon moi.
N°2 : Sword of the Surviving Guardian (Meta Knight Battle)
Compositeur : Yuuta Ogasawara
Alors là, on touche à du très lourd. 2éme meilleur morceau du jeu selon moi, et donc meilleur que Roar of Dedede, le morceau le plus connu du jeu. Dans les deux, Ogasawara est à fond dans son style mélangeant hard rock et orchestral. Rien que l’intro colle hyper bien avec l’apparition de Meta Knight, ennemi juré de Kirby, épéiste légendaire, et qui a, contrairement au Roi Dadidou, fait face comme Kirby aux troupes des méchants. Je simplifie mais en gros c’est ça. Le combat se déroule déjà à la fin d’un boss rush. Un duel d’épéistes s’engage alors. Couplé à cette musique de fou furieux, jamais un combat contre Meta Knight n’a été aussi hype. Bref, des mélodies banger, une grande variété d’instruments (trompette, saxophone, violons, guitare électrique évidemment, etc…), un rythme très rapide, une masterclass d’Ogasawara.
N°1 : Two Planets Approach the Roche Limit (Final Boss Battle Phase 1)
Compositeur : Hirokazu Ando
Un des meilleurs morceaux de tous les jeux auquel j’ai joué. Il y a tellement de choses à dire. C’est la musique du boss final, enfin le vrai (après avoir battu de nouveau le Roi Dadidou, puis le véritable méchant deux fois, dont la deuxième en un monstre effrayant sans déconner) et là, le climax arrive. Votre ami rencontré au tout début du jeu, est scellé à l’intérieur d’une entité démoniaque qui a pour but de détruire le monde oublié. Du haut d’un immeuble dans la ville déserte et au coucher de soleil, le combat le plus épique des jeux Kirby commence. Et là, Hirokazu Ando nous propose un morceau qui exploite à fond le caractère puissant des violons, chaque note semble rajouter une dose d’épique et de mélancolique. Les mélodies sont parmi les plus belles que j’ai écouté de ma vie. Je me souviens encore de cette chaude journée de juillet 2022 quand je suis arrivé pour la première fois devant le boss final. En sueur extrême, je remarquais (autre que je me faisais défoncer) la beauté de cette musique. Elle me touche encore très profondément. Peut-être pas aussi entraînant que la deuxième phase de la musique, mais un pouvoir sentimental très fort.
Voila, c'était donc le premier DPL, j'espère que ça vous plaira. J'ai pris du retard, donc on va dire que celui qui sortirai vers mi ou fin avril sera le N°2, en prenant donc le résultat du deuxième sondage. A dans un mois.
Date de sortie : 25 mars 2022
Type : Plate-forme 3D
Plate-forme : Switch
Développeur : HAL Laboratory
Éditeur : Nintendo
Description du jeu :
En 2022, la période du Covid-19 vient tout juste d'être terminée, et elle s'est révélée très bénéfique pour l'industrie du jeu vidéo. C'est ce qui explique les excellents chiffres de Nintendo sur cette période. Plusieurs jeux en ont grandement profité, devenant des best-sellers parmi les meilleurs de 2020 ou 2021, Animal Crossing : New Horizons comme meilleur exemple. La Nintendo Switch est leader du marché, et de loin, malgré l'arrivée très attendue de la XboxSeries et la PS5 en fin d'année 2020. Les développeurs d'HAL Laboratory, s’alliant systématiquement avec Nintendo pour développer les jeux Smash Bros mais aussi Kirby, développe donc le dernier jeu Kirby avec une grande révolution annoncée.
En effet, Kirby et le monde oublié est le premier jeu Kirby classique à être en 3D. La licence de la boule rose de Sakurai s'était surtout cantonnée à de la plate-forme 2D classique, y compris dans les débuts de la 3D, ne franchissant pas le pas qu'a fait (avec plus ou moins de succès) d'autres icônes des jeux de plateformes comme Donkey Kong, Mario ou Sonic. On note des utilisations de la 3D dans les jeux annexes de la série, les spin-off, notamment Kirby Air Ride sur Gamecube, d'ailleurs le seul jeu de Kirby sur la console. Ici donc, le jeu reprend les codes de jeux comme Super Mario 3D World voire Galaxy avec un monde semi-ouvert. Le jeu garde en effet comme ces prédécesseurs un système de sélection de stages dans un monde, à l'inverse des jeux open world comme Super Mario 64 ou Odyssey, beaucoup moins linéaires. Le gameplay qui a fait le succès de la série reste intact. Ce qui distingue Kirby des autres plateformers (même si d'autres l'imiteront depuis les premiers jeux), c'est sa capacité à aspirer les ennemis pour obtenir leurs pouvoirs : des pouvoirs variés, changeant considérablement le gameplay, les contrôles de Kirby et la manière de tuer des ennemis. Les pouvoirs sont très diversifiés : épée, feu, glace, tornade, marteau, bombe, foreuse, etc... Cet élément central des jeux Kirby est très approfondi dans ce jeu : en plus de rajouter deux nouveaux pouvoirs, il est maintenant possible de les améliorer, et Kirby a également accès à une autre sorte de transformation liée à des objets inanimés, le « transmorphisme », comme un cône de chantier, une voiture, un escalier ou encore un élévateur. En plus de cette diversité de gameplay, le jeu regorge d'activités à côté : des tests de rapidité sur le transmorphisme et les pouvoirs, des mini-jeux, une collection de boules gatcha, des salles cachées dans quelques niveaux, un mode boss-rush, etc... Comme depuis quelques épisodes, notamment les premiers sur 3DS, le jeu possède une histoire assez détaillée sur ce monde oublié où Kirby et plein d'autres personnages de cet univers (comme Meta Knight ou le Roi Dadidou) sont prisonniers, en particulier dans le post-game du jeu avec un nouveau monde.
Le jeu est rapidement un succès planétaire à sa sortie en mars 2022. Plusieurs fois jeu le plus vendu de la semaine au Japon, les ventes atteignent en juin 4,53 millions d'exemplaires, seulement 3 mois après sa sortie. Les chiffres continuent d'augmenter jusqu'à dépasser les 5,1 millions d'exemplaires de Kirby Dream Land sur Gameboy, devenant ainsi le jeu le plus vendu de la série. Les dernières estimations place le jeu, avec plus de 6,9 millions d'exemplaires vendus, à la 25éme place des jeux les plus vendus de la Switch, plus que la version Switch de Minecraft ou Donkey Kong Country : Tropical Freeze. Du côté des critiques, c'est une approbation universelle du passage de la franchise de Kirby à la 3D, récoltant un score MetaCritic de 85/100. Les critiques encensent quasiment tous les aspects du jeu : inventivité (par exemple, game design des niveaux, nouveaux pouvoirs, transmorphisme, boss, histoire) , direction artistique et graphismes (par exemple, le style du monde oublié postapocalyptique innovant, graphismes détaillés) , difficulté (par exemple, mode facile adapté aux jeunes joueurs, mais difficulté croissante pour atteindre des challenges durs pour les derniers combats post-game du jeu) , gameplay (par exemple, des contrôles fluides, intuitifs, mais qui peuvent également être plus poussés, multijoueur également apprécié) et évidemment la musique. Beaucoup de nouveaux comme d'anciens joueurs de la franchise de Sakurai le considèrent comme le meilleur Kirby sorti.
Description de la musique :
Fiche technique :
Compositeurs : Hirokazu Ando, Jun Ishikawa, Yuki Shimooka, Yuuta Ogasawara, Tadashi Ikegami
Répartition des compositeurs : connue (par le biais du mode Jukebox du jeu)
Durée de l'OST et nombres de morceaux : 4h7m (73 morceaux) *
Place dans mon classement personnel : 7éme/60
* : Ce nombre de morceaux ne comprend pas les morceaux dont la durée est inférieure à 30 secondes ainsi et les versions alternatives des musiques de boss
Tous les compositeurs de Kirby et le monde oublié ont travaillé sur au moins un jeu Kirby avant celui-ci. Cependant, on distingue clairement les compositeurs émérites (Hirokazu Ando, Jun Ishikawa et dans une moindre mesure Ikegami) des compositeurs récents (Yuki Shimooka et Yuuta Ogasawara). En effet, Hirokazu Ando et Jun Ishikawa sont des compositeurs de la première heure de la saga Kirby, dès Kirby's Adventure de 1993. Présent sur tous les opus, y compris le spin-off Kirby Air Ride, il est de plus en plus souvent Sound Director des jeux récents. En plus de la série Kirby, Ando a une carrière un peu plus diversifiée qu'Ishikawa, notamment par son implication dans la série Smash Bros. Jun Ishikawa de son côté, est légèrement plus ancien, car il a débuté par Kirby's Dream Land, premier jeu de la série en 1992, avant de rencontrer dès Kirby's Adventure Ando. Depuis rare sont les jeux Kirby où l'un des deux n'est pas présent. Ils sont tous deux les auteurs des morceaux les plus connus de la franchise, comme Greens Greens, King Dedede's Theme ou Gourmet Race. Tadashi Ikegami, lui, est un membre plus récent, dont le premier jeu principal Kirby date de 1995, avec Kirby's Dream Land 2 aux côtés d'Ando. Ses premières années montrent aussi une diversité de jeux, notamment par Super Smash Bros. Melee ou Sim City 64 avant de n'être qu'un compositeur uniquement Kirby à partir de Kirby : Nightmare in Dream Land en 2002, bien qu'il ne soit pas apparu sur tous les épisodes depuis. Enfin, Yuki Shimooka et Yuuta Ogasawara date tout deux des jeux Kirby sur Switch : le premier par Kirby Fighter 2 en 2020, le deuxième par Kirby Star Allies en 2018. Les 4 compositeurs (en excluant Ikegami) s'étaient déjà réunis lors du projet de Sound of Kirby Café 2, la deuxième série de musiques diffusées dans les cafés Kirby au Japon, qui ont remixé de nombreux morceaux de la série dans un style jazz ou lo-fi.
Tout d'abord, il faut savoir que Tadashi Ikegami n'a composé qu'un seul morceau, en collaboration avec Ogasawara, c'est Welcome to the New World, qui fait office de thème principal du jeu. Sinon, le nombre de morceaux varie selon les compositeurs : Ogasawara a composé le moins de morceaux avec 10 morceaux, Shimooka a composé le plus avec 31 morceaux, près de la moitié de l'OST. Comme dans beaucoup de jeux Nintendo et en particulier pour les jeux Kirby depuis les épisodes 3DS, beaucoup de styles de musiques se mélange : du rock mélangé et de l'orchestral pour Ogasawara, jazz pour Ando, techno-pop pour Jun Ishikawa, orchestral et techno pour Yuki Shimooka. Ce qui est étonnant aussi, c'est que ce n'est pas des frontières fermées. On voit des éléments de jazz dans les morceaux d'Ogasawara, des éléments d'orchestral dans ceux d'Ando, etc... De même, on retrouve un mélange des instruments malgré une spécialisation de ceux-ci pour les compositeurs : synthé pour Ishikawa, basse électrique pour Ando, violon pour Yuki Shimooka, etc... Également depuis les jeux sur 3DS, les morceaux sont également diversifiés sur leurs fonctions : depuis le début des histoires complexes, des boss horrifiques, de la surenchère dans les boss finaux, les morceaux au caractère épique voire mélancoliques se sont multipliés. Le thème du boss final de ce jeu, Two Planets Approach the Roche Limit, le montre très bien.
La musique du jeu est à la hauteur du prestige de l'OST des jeux Kirby, réputée constamment excellente, surtout depuis les épisodes sur 3DS. Et ce jeu, comme les précédents, regorge de morceaux qui ont acquis une certaine popularité : Sword of the Surviving Guardian, Roar of Dedede, ou Two Planets Approach the Roche Limit par exemple. Roar of Dedede notamment a deux vidéos sur Youtube à plus d'un million de vues, Sword of the Surviving Guardian et Two Planets Approach the Roche Limit une. De nombreux fans de la série considèrent l'OST de Kirby et le monde oublié comme la meilleure de la série.
Top 20 des morceaux du jeu :
N°20 : In Pursuit of Victory (Ultimate Z Cup Waiting Room)
Compositeur : Hirokazu Ando
Un morceau très sous-côté, dans le style plutôt classique rock d'Hirokazu Ando. Des percussions dramatiques, des mélodies graves et sérieuses, des guitares électriques déchaînées, du synthé, ce morceau est parfait pour les préparations des combats les plus durs du jeu. En effet, cette musique se joue dans les salles de repos entre les combats de boss à la chaîne, boss rush qui est ici avec la difficulté et la longueur d'ailleurs maximale. Cette musique ne fait que renforcer ce sentiment de préparation au combat d’une vie (parce que les combats sont effectivement très durs vers la fin).
N°19 : Welcome Back, Kirby (Kirby's House)
Compositeur : Hirokazu Ando
De plus en plus, les morceaux entièrement jazz d'Ando ont tendance à disparaître. Mais ce morceau est une exception. Et quoi de mieux qu'une nouvelle version de Greens Greens ? Le thème iconique, rapidement devenu le thème principal de la série dans son ensemble comme l'Overworld Theme de Super Mario Bros ou de The Legend of Zelda, a été remixé à toutes les sauces. Remix parfaits en adéquation avec la maison de Kirby dans le hub du jeu où elle se joue. Et Ando ne se contente pas de remixer le morceau, il inclut un solo, ici du saxophone particulièrement long, à la manière des remixes Smash Bros. Une touche d'originalité qui démontre encore son incroyable créativité.
N°18 : Scattered Souls across Isolated Isles (Forgo Zone)
Compositeur : Hirokazu Ando
Encore un excellent morceau d’Ando et qui est accessoirement un remix d’un thème de Kirby’s Return to Dreamland sur Wii, qui a eu un remake sur Switch récemment. De l’orchestral, style classique aussi chez Ando, avec des violons, des trompettes et un piano. Un morceau parfaitement en adéquation avec le dernier niveau classique avant le véritable boss final du post-game. Complètement passé sous silence par d’autres morceaux d’Ando, cette musique est la plus sous-côté d’un jeu je pense.
N°17 : Welcome to the New World Full (Credits)
Compositeur : Tadashi Ikegami, Yuuta Ogasawara
À la fin du niveau d’intro, la musique des trailers du jeu se joue, et on découvre qu’il y a des paroles. Bon uniquement en langue heu… du jeu. J’ai cherché, ce n’est pas du japonais, mais par contre, on a la traduction. C’est la première fois que l’on trouve une musique comme ça pour un jeu Kirby, en plus d’être le premier en 3D. Et pour les crédits, nous avons la version complète du morceau. C’est tout le talent de Ikegami et Ogasawara en 3 minutes 39. Les mélodies sont incroyables, la voix est parfaite, les guitares électriques envoient du très lourd, tout est parfait. Un excellent morceau sans hésiter.
N°16 : The Raging Lion Roars (Leongar Battle)
Compositeur : Yuuta Ogasawara
Encore un morceau d’Ogasawara qui pousse l’orchestre à fond. La musique véhicule une idée de prestance, mais aussi de violence, ce qui est en accord avec le boss (supposément le boss final, mais pas vraiment en réalité). Mélodies sublimes, violons au premier plan, percussions parfaites, un morceau excellent.
N°15 : A Full-Speed Farewell from the New World (Final Boss Battle Phase 3)
Compositeur : Hirokazu Ando
Avec Ando, le changement de style est juste extraordinaire à chaque fois. Musique de la première phase du boss final : orchestral. Deuxième phase : encore beaucoup d'orchestral mais avec une pointe de rock et de jazz. Et dernière partie : du full techno chiptune et du rock. Et rien que le début avec le solo de batteries, tu sais que c'est la fin d'un combat complètement extravagant, mais qui est devenu l'habitude dans la série depuis les épisodes Wii. Autant vous dire qu'on est loin du Roi Dadidou qui vole de la nourriture. Je vous passe les détails, mais à la fin, Kirby avale un 35 tonnes pour foncer sur son ennemi qui est en train de détruire un monde parallèle à l'aide d'un trou de vers en roulant sur des immeubles en ruine et en évitant des météorites... Et la musique très rapide et complètement déjantée qui accompagne ce climax est clairement dans cet esprit combat d’animé très spectaculaire. Bref, des mélodies de banger, guitares électriques et synthé en parfaite alchimie, un batteur drogué par Ando au crack, et voilà, un banger 100% certifié Ando.
N°14 : Vs. Psychic Power Given Form (Phantom Boss Battle)
Compositeur : Yuki Shimooka
Le thème de boss du post-game, qui consiste en des versions plus dures des boss du jeu de base. Et pour rendre compte de ces combats plus durs, Shimooka arrive à temps pour nous concocter un magnifique combo rock et orchestral. Le solo de la guitare électrique est juste magistral mais c'est tout le morceau qui est excellent : des percussions de chez Ando, une guitare électrique d'Ogasawara, et une maîtrise de l'orchestral bien propre à Yuki Shimooka. Un morceau également très sous-côté.
N°13 : Faded Dream of a Psychomeddler (Forgo Plains)
Compositeur : Hirokazu Ando
Et le style de Ando c’est simple, et ce morceau particulièrement banger le montre bien : tempo rapide, beaucoup de percussions, usage de piano, synthé et guitare électrique, mélodies excellentes, et donc un résultat qui à chaque fois, nous surprend, presque 30 ans après ses débuts.
N°12 : Fast-Flowing Waterworks
Compositeur : Yuki Shimooka
Encore un banger inconnu, les morceaux d’Ando et d’Ogasawara ayant eu accès à la reconnaissance. Mais le travail de ce compositeur récent de la série Kirby est incroyable. L’exemple avec ce morceau : une ambiance détenue mais mélancolique grâce à une exécution des percussions parfaite, des mélodies splendides et des instruments comme un accordéon ou des violons qui rendent très bien.
N°11 : The Beast's Pack's Final Stand
Compositeur : Yuki Shimooka
Mais quel morceau incroyable. Shimooka s’est encore surpassé. Pour rappel, dernier niveau classique avant la fin du jeu, un niveau repli d’ennemis dans une usine au milieu de la lave. C’est des embuscades d’ennemis tout le temps, le dernier rempart pour Kirby afin de récupérer son ami, kidnappé par le Roi Dadidou à la fin du monde précédent. Une introduction incroyable, qui va très bien avec la découverte de l’un des niveaux les plus durs du jeu. Et là, le retour de la mélodie récurrente du jeu, Welcome the New World, mais de manière menaçante avec les trompettes. Un morceau qui renvoie aussi très bien au bordel sans nom du niveau : beaucoup de percussions, violons, guitare électrique, trompettes, piano, basse électrique, on a tout. Ma partie préférée, le solo du violon avec le piano en fond sur la partie la plus mélancolique du morceau et là, retour triomphant des trompettes avec tous les autres instruments qui envoient du très lourd. Un climax de fou furieux et qui en fait l'un des meilleurs morceaux de Shimooka dans ce jeu.
N°10 : Moonlight Canyon
Compositeur : Yuki Shimooka
Ce que j’aime bien avec Shimooka, c’est qu’elle représente parfaitement avec Ishikawa le côté mignon, innocent et original de Kirby. Là où Ogasawara et Ando incarne mieux le renouveau de la série depuis la 3DS environ (boss finaux spectaculaires, intrigues complexes, enjeux démesurés, etc…), Shimooka garde un orchestral proche d’autres OST de Nintendo, notamment des jeux Mario. Et ce morceau est en la parfaite représentation : des mélodies mélangeant courage, aventure et détermination, un rythme assez rapide, batterie simple mais efficace, et une grande variété d’ingrédients : violons, accordéon, guitare acoustique, trompettes, etc… Un gros banger, et sans conteste mon morceau de Shimooka de Kirby et le mode oublié préféré.
N°9 : Morpho Knight
Compositeur : Yuuta Ogasawara
Ogasawara, bien que plus récent que les autres compositeurs du monde oublié, est de loin le meilleur du jeu, avec 5 de ces morceaux dans mon top 10, et ce malgré l’iconique Hirokazu Ando et le génie de Yuki Shimooka. Une parfaite maîtrise de l’orchestral, de la guitare électrique, de la trompette. Et même si ce morceau n’est pas au même niveau que Sword of the Surviving Guardian par exemple, c’est un excellent morceau. Début lent qui suit la cinématique d’avant le combat dans le post-game du jeu. Puis début de la musique avec des percussions bien fournis et cette guitare électrique : mélodie simpliste mais au combien efficace, réverbération parfaite et rythme lent mais excellent : dès les premières secondes, le ton est posé. Puis la guitare acoustique suivie d’une magnifique trompette, tous les deux magnifiés par Ogasawara. Les alternances entre orchestre et trompette, guitare électrique et acoustique sont très bien gérés et se complètent parfaitement. Résultat : un banger parfait pour un combat épée contre épée à deux pas de la vraie fin du jeu.
N°8 : Battle at the Blizzard Bridge
Compositeur : Hirokazu Ando
Le morceau le plus déjanté que j’ai vu de la vie est ici. Alors cette musique se joue dans un niveau assez spécial d’enchaînements d’ennemis, un peu comme un boss rush. Et là, Hirokazu Ando a complètement craqué son slip, et je vous donne ici la version complète, avec sauce barbecue et pistaches… (qu’est que je raconte). Et oui car il nous a offert un morceau de jazz avec quasi que des improvisations. Mais je pense qu’on a dû lui faire un pari du genre “ t’es pas cap de mettre le plus de notes à la seconde” parce que oh mon dieu, pour moi c’est un record. Le synthé et le piano font des mélodies de fou furieux, Ando a pété un câble sur les percussions, c’est limite une addiction. Ça envoie de partout. Bref c’est l’un des morceaux les plus frénétiques que j’ai écouté et j’adore ça. C’est ce qui fait la force d’Ando, comme d’Ichinose pour Pokémon, c'est la surenchère dans le banger. Mais là ce n’est pas la surenchère, c’est l’ovation, c’est le paroxysme parce qu'après la première version, il y a la deuxième version pour les derniers duels. Des solos encore plus fous mais surtout l’invention de génie (fou mais génie) du zinzin Ando c’est l’inclusion d’une guitare électrique. C’est presque comme si ce morceau était fait pour moi.
N°7 : Northeast Frost Street
Compositeur : Yuuta Ogasawara
Le premier niveau du 4ème monde de neige de Katfl, je pense que je m’en souviendrais toute ma vie. Une ville abandonnée ensevelie sous la neige dans un décor magnifique, j’ai rarement été aussi transporté dans un univers. Et la musique absolument magnifique qui l’accompagne y doit pour quelque chose. Dès le début, la mélodie me touche déjà beaucoup, puis après, cette guitare électrique, oh mon dieu. Y’a que Ogasawara pour rendre une guitare électrique aussi subtile et puissante à la fois qui fonctionne aussi bien pour un niveau de neige. Et les mélodies s’enchaînent et ne faiblissent pas en beauté. Le final avec cette même guitare me fait toujours quelque chose, portée avec une percussion simple et un style orchestral réussi mais très efficace pour renvoyer à cette lenteur apaisante. Ogasawara est le meilleur des 4 compositeurs de Katfl, et ce morceau est définitivement parmi mes préférés du jeu.
N°6 : Running Through the New World (Downtown Grassland)
Compositeur : Yuuta Ogasawara
Ogasawara est surtout connu pour son style hard rock qui envoie du très lourd avec Roar of Dedede et Sword of The Surviving Guardian, les deux morceaux les plus connus du jeu. Mais c’est oublier sa parfaite maîtrise de l’orchestral, comme le montre The Raging Lion Roars ou ce morceau. Et pour commencer la première aventure Kirby en 3D, c’est vraiment parfait : mélodies qui inspirent l’aventure et la détermination, rythme rapide, excellent choix d’instruments, c’est l’un de mes morceaux préférés du jeu.
N°5 : Decisive Battle : Ultimate Z (Ultimate Z Cup Battle)
Compositeur : Hirokazu Ando
De l'Ando tout craché : très rapide, des solos fréquents, et une utilisation fréquente du piano et du violon, et on va également ajouter la guitare électrique. Et là on a un morceau de presque 8 minutes de parfaite maîtrise des trois instruments, avec en plus un synthé, des mélodies parfaites et beaucoup de percussions comme seul Hirokazu sait faire. L’un des meilleurs morceaux du jeu, et parfait pour le challenge le plus dur du jeu.
N°4 : Two Planets Approach the Roche Limit (Final Boss Battle Phase 2)
Compositeur : Hirokazu Ando
Les thèmes des boss finaux c’est l’occasion souvent des meilleurs morceaux de jeux vidéo, comme le montre MEGALOVANIA dans Undertale. Ils peuvent être de deux types : celui très lent, qui évoque la grandeur du dernier ennemi du protagoniste. Et c’est plutôt le cas pour la première phase du boss final du dernier Kirby. Enfin, le dernier de ce qu’on pense être le boss final, parce que ce combat se déroule après un combat contre le roi Dadidou, puis après le vrai grand méchant puis la fusion version Frankenstein du grand méchant avec un extraterrestre et donc le vrai boss final : la fusion de l’extraterrestre avec l’ami de Kirby, capturé plus tôt dans le jeu par le Roi Dadidou. Vous pensez que j’exagère… mais non. Et donc là où la première phase a un thème assez lent, magnifique, avec des violons, des chœurs souvent lents, etc… Le thème de la deuxième phase, c’est le deuxième type de musique de boss final : rythme très rapide, guitare électrique à fond, trompette à fond, grosses percussions, mélodies avec 10000000% d’énergie, tout ce qu’on demande pour l’expert Hirokazu Ando.
N°3 : Roar of Dedede (King Dedede Battle)
Compositeur : Yuuta Ogasawara
Le morceau le plus connu, et c'est le remix d'une musique maintes et maintes fois entendue à travers la licence. En effet, le thème de combat contre Dedede est un morceau du premier jeu remixé à toutes les sauces, et le remix de Kirby Triple Deluxe sur 3DS est devenu particulièrement connu. Pour moi, cette version est encore supérieure. Faut dire qu'Ogasawara a fait tout un tas de choix très intéressants qui distingue cette version de beaucoup d'autres. La principale c'est ces chœurs en arrière-plan qui donne vraiment une impression de brutalité, ou primalité, ce qui est logique car le roi Dadidou est retour à l'état sauvage dans ce jeu. Et évidemment, pour accompagner ça, Ogasawara sort la guitare électrique. Couplé à de l'orchestral grandiose, à un synthé de banger, le tout avec les célèbres mélodies très entraînantes, et ça en fait une des meilleures masterclass du jeu, et donc le troisième meilleur du jeu selon moi.
N°2 : Sword of the Surviving Guardian (Meta Knight Battle)
Compositeur : Yuuta Ogasawara
Alors là, on touche à du très lourd. 2éme meilleur morceau du jeu selon moi, et donc meilleur que Roar of Dedede, le morceau le plus connu du jeu. Dans les deux, Ogasawara est à fond dans son style mélangeant hard rock et orchestral. Rien que l’intro colle hyper bien avec l’apparition de Meta Knight, ennemi juré de Kirby, épéiste légendaire, et qui a, contrairement au Roi Dadidou, fait face comme Kirby aux troupes des méchants. Je simplifie mais en gros c’est ça. Le combat se déroule déjà à la fin d’un boss rush. Un duel d’épéistes s’engage alors. Couplé à cette musique de fou furieux, jamais un combat contre Meta Knight n’a été aussi hype. Bref, des mélodies banger, une grande variété d’instruments (trompette, saxophone, violons, guitare électrique évidemment, etc…), un rythme très rapide, une masterclass d’Ogasawara.
N°1 : Two Planets Approach the Roche Limit (Final Boss Battle Phase 1)
Compositeur : Hirokazu Ando
Un des meilleurs morceaux de tous les jeux auquel j’ai joué. Il y a tellement de choses à dire. C’est la musique du boss final, enfin le vrai (après avoir battu de nouveau le Roi Dadidou, puis le véritable méchant deux fois, dont la deuxième en un monstre effrayant sans déconner) et là, le climax arrive. Votre ami rencontré au tout début du jeu, est scellé à l’intérieur d’une entité démoniaque qui a pour but de détruire le monde oublié. Du haut d’un immeuble dans la ville déserte et au coucher de soleil, le combat le plus épique des jeux Kirby commence. Et là, Hirokazu Ando nous propose un morceau qui exploite à fond le caractère puissant des violons, chaque note semble rajouter une dose d’épique et de mélancolique. Les mélodies sont parmi les plus belles que j’ai écouté de ma vie. Je me souviens encore de cette chaude journée de juillet 2022 quand je suis arrivé pour la première fois devant le boss final. En sueur extrême, je remarquais (autre que je me faisais défoncer) la beauté de cette musique. Elle me touche encore très profondément. Peut-être pas aussi entraînant que la deuxième phase de la musique, mais un pouvoir sentimental très fort.
Voila, c'était donc le premier DPL, j'espère que ça vous plaira. J'ai pris du retard, donc on va dire que celui qui sortirai vers mi ou fin avril sera le N°2, en prenant donc le résultat du deuxième sondage. A dans un mois.
On 2024-02-17 at 18:19:14
Hello tout le monde. Et le gagnant de ce premier sondage est Kirby et le monde oublié. Je sortirai le premier DPL vers la fin du mois, à 5 votes contre 4. En attendant, vous pouvez déjà répondre au sondage pour le deuxième DPL, qui sera actif jusqu'au 15 mars.
Voici le lien:https://www.survio.com/survey/d/W1B5I5I0V7T9H0H4Y et le mot de passe c'est MP2.
A la prochaine tout le monde.
Voici le lien:https://www.survio.com/survey/d/W1B5I5I0V7T9H0H4Y et le mot de passe c'est MP2.
A la prochaine tout le monde.
On 2024-01-27 at 23:23:54
Hey salut à tous. Le premier sondage pour ce nouveau topic est là. J'ai décidé de mettre un mot de passe pour éviter des personnes qui ne sont pas sur ce site, pour être sûr. Donc c'est KP1. Vous avez jusqu'au dimanche 11 février 2024 pour répondre. Après quoi, je commencerais l'écriture. Je pense pouvoir le sortir au début du mois de mars.
J'espère vraiment que ca va vous plaire. Les musiques de jeux vidéos, c'est l'un de mes plus grands sujets de discussion préférés dans ma vie, surtout depuis quelques années.
Hâte de voir lequel des deux OST vous intéresse le plus.
https://www.survio.com/survey/d/F7T3K3R4R3K1R3U2E
J'espère vraiment que ca va vous plaire. Les musiques de jeux vidéos, c'est l'un de mes plus grands sujets de discussion préférés dans ma vie, surtout depuis quelques années.
Hâte de voir lequel des deux OST vous intéresse le plus.
https://www.survio.com/survey/d/F7T3K3R4R3K1R3U2E
On 2024-01-20 at 17:09:35
Bonjour à tous. Quelque temps qu’on ne s’est pas vu. Je vous présente donc ce nouveau topic que j’ai sobrement nommé Don’t play, listen! Il est assez explicite:je vais parler de musiques de jeux vidéos. Ça a toujours été un élément du monde du JV que j’ai toujours beaucoup apprécié.
Comment ça va se dérouler concrètement? Déjà quelque chose de totalement nouveau, c’est que je vous enverrez un sondage ou vous choisirez entre l’OST de deux jeux, et vous pourrez donc choisir le jeu de l’épisode. Pour ce premier épisode, il n’est pas encore disponible, je le fait dans la semaine, et je pense que jusqu’au 1er février ça sera suffisant comme délai.
Ensuite bah je commence l’écriture. Je ferais d’abord un résumé du jeu, puis de l’OST et je ferais un top de mes morceaux préférés. Le nombre de morceaux du top dépendra du nombre total de morceaux de jeu. Puis je ferais mon petit commentaire pour chaque morceau.
Voilà, j’espère que vous aimerais ce nouveau format en remplacement du TJP. En tout cas, merci d’avance à tous pour votre patience, et je vous donne plus d’informations la semaine prochaine probablement.
Comment ça va se dérouler concrètement? Déjà quelque chose de totalement nouveau, c’est que je vous enverrez un sondage ou vous choisirez entre l’OST de deux jeux, et vous pourrez donc choisir le jeu de l’épisode. Pour ce premier épisode, il n’est pas encore disponible, je le fait dans la semaine, et je pense que jusqu’au 1er février ça sera suffisant comme délai.
Ensuite bah je commence l’écriture. Je ferais d’abord un résumé du jeu, puis de l’OST et je ferais un top de mes morceaux préférés. Le nombre de morceaux du top dépendra du nombre total de morceaux de jeu. Puis je ferais mon petit commentaire pour chaque morceau.
Voilà, j’espère que vous aimerais ce nouveau format en remplacement du TJP. En tout cas, merci d’avance à tous pour votre patience, et je vous donne plus d’informations la semaine prochaine probablement.
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4TJP(Test de Jeux Pourris)
On 2024-01-27 at 23:26:20
Petit message pour tout ceux qui ont suivi le topic que mon nouveau topic est sorti sur les musiques de jeux vidéos. Lien ici:https://mkpc.malahieude.net/topic.php?topic=13918
On 2023-09-30 at 12:41:36
Coucou à tous. Vous vous dites sûrement que votre serviteur de test pourris préféré est encore en retard. Le TJP de la rentrée sort...plutôt vers novembre donc ça va.
Ce n'est pas le cas ici. Je devais déjà sortir un TJP mini sur un jeu NES pendant les vacances, mais un virus je suppose sur mon ordi a effacé beaucoup de mes fichiers(pas des fichiers importants, mais plein de textes que j'avais écrit pour différentes raisons, bref quasi tout mon "travail" que j'avais fait sur mon ordi depuis 4 ans, dont les TJP). Et là, j'ai réfléchi sur les TJP, bientôt 5 ans(c'était au mois d'août) que j'avais commencé ça. J'étais même pas encore au lycée, et maintenant, je fais ma première année de licence. 5 ans c'est court et très long en même temps. Jamais de ma vie je n'aie tenu une activité créative si je puis dire aussi longtemps. Et c'est justement le problème. Je commençais à perdre de l'intérêt envers les TJP, les retards s'allongeaient(merci encore d'avoir attendu aussi longtemps), et la charge de travail de mes études a progressivement augmenté au fil des années. J'ai vécu une grosse période de désert sur ce topic en 2021-2022 avant que les derniers TJP fassent venir pas mal de monde et je vous en remercie. Pourtant j'ai encore des souvenirs indélébiles gravés dans ma mémoire:les vacances de la Toussaint 2018 gâchées par la galère de Ghost 'N Goblins, ou encore la période du confinement sur Simpson ou Barbie. Je remercierais jamais assez le Joueur Du Grenier et l'AVGN pour m'avoir introduit à une face passionnante du jeu vidéo, les jeux rétro de mauvaise qualité, qui m'a après fait découvrir après les jeux rétro tout court. Sans ça, je n'aurais ni découvert les premiers Donkey Kong Country, ni les premiers Pokémon.
Et pourtant, malgré le regain de popularité du topic, le manque d'intérêt pour le topic était toujours là. je sais que c'est pas très sympa de dire ça si justement beaucoup de gens(et je vous en remercie encore) étaient intéressés par ce sujet. Et cet événement du mois dernier a fini de me "dégouter" des TJP, qui était ma première vraie activité sur le forum de MKPC (qui avait commencé déjà 1 ou 2 ans après avoir arrêté de toucher au jeu), mon premier blog, on pourrait dire? Bref quelque chose, 5 ans auparavant, qui était totalement nouveau pour moi.
J'ai beaucoup trop parlé, donc je vais dire l'information principale de ce message:les TJP vont s'arrêter... définitivement. Ça me fait mal au cœur de vous dire ça, au vu de tout le temps que j'ai passé sur ce topic, toutes les dizaines, peut-être centaine d'heures que j'ai passé à m'énerver sur mes émulateurs, à retranscrire pendant probablement aussi des centaines d'heures à l'écrit cette colère. Quelque chose de classique en soi, qui s'était déjà développé avant JDG, mais qui était inédit sur ce forum(du moins je crois). Les 42 tests, les 5 ans, je pense pas loin de 60 jeux testés, tout ça a une fin.
Que faire par la suite? Déjà, sachez que je vais sûrement ne pas fermer le topic. Comme Antoine Daniel, avec ces What The Cut, vous pourrez remonter dans le temps(et moi aussi à l'occasion). Tout restera en place comme avant. Cependant, comme Antoine Daniel(plus ou moins), je ne pense pas quitter le forum pour autant. Je vais activement réfléchir à un nouveau sujet. J'ai déjà une piste, car si il y a quelque chose que j'aime encore plus que tester des jeux pourris, c'est la musique de jeux vidéos. J'essayerais de commencer le nouveau topic avant la fin d'année.
Voilà, c'est la situation actuelle des choses. Les TJP s'arrêtent mais je ne ferme pas le topic, ni ne l'efface, et j'élabore un nouveau "blog" si vous voulez qui j'espère intéressera les gens qui ont suivi ce topic, parfois depuis 2018.
Merci encore à JDG et AVGN pour être plus ou moins à l'origine de ce sujet qui a occupé plus d'un quart de ma vie, à tout le monde ici qui a suivi de près ou de loin ce topic, et à Wargor pour le jeu et le forum qu'il a développé, et qui m'ont permis d'exprimer ma passion des tests de mauvais jeux vidéos pendant 5 ans. Sans lui, ça ne serait sûrement pas arrivé.
C'est en ayant l'air triste, mais confiant, que je vous dit au revoir, mais pas adieu. Je tiens fermement ma promesse de ne pas quitter le forum de MKPC, et donc de ne pas quitter tous ceux qui ont suivi ce topic mais de faire une pause, en réfléchissant à l'avenir. Au plaisir de se revoir très prochainement.
Ce n'est pas le cas ici. Je devais déjà sortir un TJP mini sur un jeu NES pendant les vacances, mais un virus je suppose sur mon ordi a effacé beaucoup de mes fichiers(pas des fichiers importants, mais plein de textes que j'avais écrit pour différentes raisons, bref quasi tout mon "travail" que j'avais fait sur mon ordi depuis 4 ans, dont les TJP). Et là, j'ai réfléchi sur les TJP, bientôt 5 ans(c'était au mois d'août) que j'avais commencé ça. J'étais même pas encore au lycée, et maintenant, je fais ma première année de licence. 5 ans c'est court et très long en même temps. Jamais de ma vie je n'aie tenu une activité créative si je puis dire aussi longtemps. Et c'est justement le problème. Je commençais à perdre de l'intérêt envers les TJP, les retards s'allongeaient(merci encore d'avoir attendu aussi longtemps), et la charge de travail de mes études a progressivement augmenté au fil des années. J'ai vécu une grosse période de désert sur ce topic en 2021-2022 avant que les derniers TJP fassent venir pas mal de monde et je vous en remercie. Pourtant j'ai encore des souvenirs indélébiles gravés dans ma mémoire:les vacances de la Toussaint 2018 gâchées par la galère de Ghost 'N Goblins, ou encore la période du confinement sur Simpson ou Barbie. Je remercierais jamais assez le Joueur Du Grenier et l'AVGN pour m'avoir introduit à une face passionnante du jeu vidéo, les jeux rétro de mauvaise qualité, qui m'a après fait découvrir après les jeux rétro tout court. Sans ça, je n'aurais ni découvert les premiers Donkey Kong Country, ni les premiers Pokémon.
Et pourtant, malgré le regain de popularité du topic, le manque d'intérêt pour le topic était toujours là. je sais que c'est pas très sympa de dire ça si justement beaucoup de gens(et je vous en remercie encore) étaient intéressés par ce sujet. Et cet événement du mois dernier a fini de me "dégouter" des TJP, qui était ma première vraie activité sur le forum de MKPC (qui avait commencé déjà 1 ou 2 ans après avoir arrêté de toucher au jeu), mon premier blog, on pourrait dire? Bref quelque chose, 5 ans auparavant, qui était totalement nouveau pour moi.
J'ai beaucoup trop parlé, donc je vais dire l'information principale de ce message:les TJP vont s'arrêter... définitivement. Ça me fait mal au cœur de vous dire ça, au vu de tout le temps que j'ai passé sur ce topic, toutes les dizaines, peut-être centaine d'heures que j'ai passé à m'énerver sur mes émulateurs, à retranscrire pendant probablement aussi des centaines d'heures à l'écrit cette colère. Quelque chose de classique en soi, qui s'était déjà développé avant JDG, mais qui était inédit sur ce forum(du moins je crois). Les 42 tests, les 5 ans, je pense pas loin de 60 jeux testés, tout ça a une fin.
Que faire par la suite? Déjà, sachez que je vais sûrement ne pas fermer le topic. Comme Antoine Daniel, avec ces What The Cut, vous pourrez remonter dans le temps(et moi aussi à l'occasion). Tout restera en place comme avant. Cependant, comme Antoine Daniel(plus ou moins), je ne pense pas quitter le forum pour autant. Je vais activement réfléchir à un nouveau sujet. J'ai déjà une piste, car si il y a quelque chose que j'aime encore plus que tester des jeux pourris, c'est la musique de jeux vidéos. J'essayerais de commencer le nouveau topic avant la fin d'année.
Voilà, c'est la situation actuelle des choses. Les TJP s'arrêtent mais je ne ferme pas le topic, ni ne l'efface, et j'élabore un nouveau "blog" si vous voulez qui j'espère intéressera les gens qui ont suivi ce topic, parfois depuis 2018.
Merci encore à JDG et AVGN pour être plus ou moins à l'origine de ce sujet qui a occupé plus d'un quart de ma vie, à tout le monde ici qui a suivi de près ou de loin ce topic, et à Wargor pour le jeu et le forum qu'il a développé, et qui m'ont permis d'exprimer ma passion des tests de mauvais jeux vidéos pendant 5 ans. Sans lui, ça ne serait sûrement pas arrivé.
C'est en ayant l'air triste, mais confiant, que je vous dit au revoir, mais pas adieu. Je tiens fermement ma promesse de ne pas quitter le forum de MKPC, et donc de ne pas quitter tous ceux qui ont suivi ce topic mais de faire une pause, en réfléchissant à l'avenir. Au plaisir de se revoir très prochainement.
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1On 2023-05-03 at 15:16:53
TJP N°42:Top 2 des pires jeux MegaDrive(GameFAQs)
Encore désolé pour le léger retard(j'avais dit la fin avril donc ça va), mais bon les épreuves de spé m'ont pris beaucoup de temps. Salut à tous pour le TJP N°42 et aujourd'hui on retourne en arrière dans le temps pour reparler de la console SEGA 16-bit, La MegaDrive, ou Genesis aux USA. Et c'est parti pour deux des pires jeux de la console selon GameFAQs, et en prenant pas en compte les jeux fait par TJP(comme Nightmare Circus par exemple) ainsi que des jeux japonais très étranges et que j'ai exclu parce que... c'est souvent un autre niveau d'étrangeté les jeux uniquement sorti au Japon. Bref, c'est parti !!!
N°2 :Mary's Sheller Frankenstein
Date de sortie:4 mars 1994(USA)
Type: Plate-forme
Développeur:Bits Corporation Limited
Note sur GameFAQs:1,52/5(17éme pire jeu de la MegaDrive)
Jeu également sorti sur SNES, mais pas en Europe. Et vous savez, quand un jeu est tellement mauvais qu'il ne s'exporte pas partout, c'est jamais bon signe. Bref le jeu commence avec une cinématique pas horrible pour un jeu qui a presque 30 ans. Mais quand on commence à jouer, nos espoirs disparaissent bien vite. Déjà premièrement, on ne comprend rien. Tu arrives dans un village et les habitants t'attaquent. Et là vous vous dites que l'on joue le monstre. Et vous avez sûrement raison. Sauf que, est-ce que les développeurs ont vu à quoi ressemble le monstre:un grand homme baraqué et qui fait froid dans le dos... et bien dans le jeu, ce n'est pas absolument pas ça. On dirait une fusion entre Voldemort et un clodo. Le gars, on dirait qu'il fait 1m30. Et puis évidemment, on oublie pas de rater le plus important dans un jeu, le gameplay. Alors déjà, c'est génial, tu passes ton temps à appuyer sur des interrupteurs pour attendre des plate-formes qui arrivent. Oui c'est une idée de merde. Et d'ailleurs, pour rajouter des excréments en supplément à notre festin, vous activez sur les interrupteurs, donc BAISSER la manette, il ne faut pas appuyer sur A, ni même sur Bas, mais sur HAUT. Pour baisser une manette, tu appuie sur HAUT, c'est sûr que c'est parfaitement logique !!! Autre problème, c'est que le jeu est très lent. Pourquoi ? Le personnage ne peut pas courir et l'animation quand il marche... Oh mon dieu, on dirait un pépé qui a Parkinson. Mais les développeurs ils se sont lancé un défi, genre t'es pas cap de faire le monstre le moins flippant de l'univers. Ah et puis évidemment, le monstre attaque avec,attention les yeux, un bâton. Mais attention, hein, il peut mettre le feu au bâton, hooooouuuuuuuu, qu'est que ça fait peur !!!! Ah oui d'ailleurs, en voyant des images du jeu, on peut se dire que les contrôles ne sont pas horribles. Mais pourtant, essayez, et vous verrez, la vraie souffrance. Et le pire, c'est que parfois il faut faire des sauts sur des plate-formes riquiqui qui bouge, et bien sûr, on va faire en sorte que les hit-box te trollent une fois sur 3. Tiens une autre idée à la con, c'est qu'on affronte des fois des ennemis qui tirent à distance. C'est pas du tout chiant à éviter avec un mec qui bouge à 2 à l'heure et avec des sauts pourris. Enfin bref, donc un premier niveau insupportable, et en plus, je suis bloqué à la fin du niveau je suppose. Parce que évidemment niveau moyen de remonter ton énergie, tu vas te faire mettre, donc évidemment j'arrive devant la fin du niveau avec peu de PV. Mais de toute façon, je vois pas comment faire sans prendre un dégât. Il faut passer deux ennemis qui tirent à distance. Mais c'est juste impossible:tu roules par terre pour éviter les balles pendant un moment, tu meurs, tu saute sur la plate-forme tu crèves à cause de cette hit-box de merde. Et pour rajouter du fun, quand tu arrives devant la fin, tu ne peux plus reculer, c'est vraiment génial. Donc j'étais plus ou moins obligé de mourir. C'est parfait. Et là, c'est la douche froide. Pas de checkpoint, et pour cause, tu n'as qu'une seule vie, pour tooooout le jeu. Heureusement que je joue sur émulateur, car comme ça, et bien... je souffre plus... Ah mais c'est pas top en fait. Enfin bref,après avoir recommencé pour tenter de terminer ce premier niveau de ces morts, j'ai découvert comment faire pour utiliser les coffres. En effet, y'a des coffres un peu partout, sauf que tu peux les ouvrir et rien ne se passe. En fait, après avoir appuyer sur Haut sur les ouvrir, il faut appuyer sur Start. Oui le bouton de pause, c'est vraiment très intelligent. D’ailleurs heureusement que les items à l'intérieur ne servent à rien... je s'en que je vais regretter. Bref, donc après un passage en force, on termine le premier niveau. Et donc c'est parti pour un deuxième, qui se déroule dans heuuu... je sais pas, les catacombes de Paris ? Ah c'est super, il fait tout noir, on ne voit rien. Attendez... Plusieurs portes, vraiment beaucoup de portes, des chemins différents, ne me dites pas que vous avez fait un labyrinthe. Oooooooh non, tout sauf ça. Vous pouvez tout faire, mais pas un labyrinthe. Et vous vous souvenez des interrupteurs à appuyer pour activer les plate-formes du niveau 1. Et bien, on en a de nouveau, mais croyait le ou non, ils ont réussi à faire bien pire. Déjà, ce n'est plus des plate-formes à activer, mais à faire apparaître, ou des murs à faire disparaître. Traduction:tu ne sais pas où la plate-forme va apparaître car il n'y a aucun indice. Deuxièmement, il faut pousser des rochers jusqu'à un endroit précis, donc c'est hyper long. Troisièmement, il faut mettre parfois plusieurs rochers au bon endroit pour pouvoir progresser. Quatrièmement, c'est un labyrinthe, donc tu ne sais absolument qu'est-ce qu'il faut faire. Cinquièmement, il fait noir, donc tu vois rien, en particulier les plate-formes qui apparaissent. Sixièmement, les interrupteurs sont parfois très espacés et enfin septièmement, encore une fois, aucune indication. D'ailleurs, tu as un moyen d'éclairer le labyrinthe au début du niveau, mais avec les énigmes à la con, au bout d'un moment, la flamme s'éteint et tu peux aller te faire mettre, parce que j'ai beau chercher partout, je n'aie pas trouver d'autres torches. Et le boss c'est un scandale tellement il est dur. C'est une immense araignée que tu peux pas esquiver, qui est super-rapide, et qui t'enlève près d'un quart de ta vie maximale et autant de dire que tu n'as pas toute ta vie quand tu arrives au boss, avec les ennemis hyper chiant parce que tu les vois pas dans le noir. Alors comment on fait pour la battre. Et puis, l'araignée va lâcher des petites araignées qu'il faut tuer. Elles sont au sol et tellement rapprochées que tu ne peux pas les tuer sans prendre de dégâts c'est impossible. Après une fois que tu as fait ça, il faut en ¼ de secondes revenir sur la plate-forme en haut pour éviter de te prendre l'araignée qui arrive, puis la frapper avec ton bâton dans une fenêtre de genre 2 secondes à cause de la lenteur du coup, et on recommence. Donc c'est pareil, vu qu'il faut genre 10 coups pour tuer le boss, et que forcément tu t'en prend un(voir deux si t'as pas de chance) minimum quand tu tues les petites araignées, j'étais condamné à mourir. Et bien je ne vais pas aller plus loin, c'est fou de se dire qu'on peut dégoûter les gens en deux niveaux !!!
N°1:Earth Defense
Date de sortie:1995(USA et Taiwan)
Type: Shoot'em Up
Développeur:Realtec
Note sur GameFAQs:1,29/5(9éme pire jeu de la MegaDrive)
Encore un jeu uniquement sorti aux Etats-Unis et à Taiwan d'ailleurs non licencié. Sur la MegaDrive, donc on a techniquement un jeu pire que Fantasia, ça n'annonce que du bon hahahaha !!! Et on va donc parler d'un type de jeu dont on a peu parlé, les shoot'em up. Hé oui, ils ne se limitent pas à des mini-jeux pourris dans Action 52. Alors je tiens à vous prévenir, j'aime pas du tout ce type de jeu. Et quand bien même y 'a des classiques, que ce soit les jeux sur Arcade iconiques comme Galaga, ou les jeux plus récents et hardcore comme la série des Touhou, je vais juste me faire chier. Mais en dehors de ça, c'est pas un bon jeu de shoot'em up. En fait, c'est même pas un jeu passable... En fait c'est pire que les jeux de shoot'em up de l'Action 52. Oh oui , là j'ai rarement atteint un tel niveau de foutage de gueule tellement y'a rien. Même si c'est des jeux répétitifs, un peu comme les beat'em up, on a des nouveautés: des nouvelles armes, des nouveaux ennemis, les boss, des secrets, parce que le but de jouer à un jeu vidéo, messieurs les développeurs, c'est de s'amuser. Eh oui, je sais, la vie est cruelle:les catastrophes naturelles, les inégalités, les maladies, la censure de puritains sur Youtube, et le fait que oui, les développeurs doivent faire des jeux afin que le joueur éprouve du plaisir. Parce que effectivement, si le but recherché c'était le foutage de gueule, vous avez le titre de meilleur jeu de la galaxie alors. Bref, donc on a un vaisseau moche, qui tire sur des vaisseaux extra-terrestres dans différents endroits de la planète:l'Amérique du Sud avec son fameux centre technologique de centaines de kilomètres carrés et qui s'appelle... le Pentagone mais oui bien sûr, puis l'Amérique du Nord, avec ses déserts et ses villages de maisons en bois bien évidemment, puis après la mère Russie, la Chine... du 6éme siècle apparemment avec un taux de châteaux particulièrement élevé de 1 tous les 5 kilomètres carrés et enfin l'Afrique avec sa ville de Tombouctou encore plus vide que la Lozère et bien sur son immense désert de météorites, traversé par des fleuves qui se jettent en cascades dans les océans. Et... bah c'est tout en fait. 5 niveaux, et à peu près le même nombre d'ennemis dans l’entièreté du jeu. Le tout est bouclé en 26-27 minutes. Les graphismes comme la musique semblent sortis d'un jeu NES tellement ils sont pourris. Le jeu met la MegaDrive à genoux tellement les développeurs ont craqués sur le nombre d'ennemis des fois. Mais le pire c'est les boss, qui alterne entre la facilité ridicule et les combats qui dure... une éternité. Bref Earth Defense, c'est un membre de ce type de jeu parmi les plus vides de l'histoire, comme Big Rigs ou les jeux de l'Action 52. Bref rien à en tirer, la seule chose à faire c'est juste vomir dessus.
Voilà,c'était deux des pires jeux de la MegaDrive. Encore désolé pour le retard, le prochain TJP sortira j'espère pour la fin juin au plus tard. Rendez-vous donc à la fin juin pour le TJP N°42.
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On 2023-02-01 at 17:33:11
TJP mini N°4: Suite test Rascal (PS1)
Salut à tous et bienvenue pour un TJP mini afin d'un peu libérer mes vacances de Noël. Et regarder j'avais dit avant février donc je n'aie qu'un jour de retard. Wouhh ! On retourne donc sur ce MAGNIFIQUE jeu qui s'appelle Rascal, dans mon précédent TJP sur les pires jeux de la PS1. On avait déjà fait le premier niveau qui aurait dû me faire arrêter le jeu... comme n'importe quelle personne saine, mais bon, vous commencez à me connaître, mon esprit sado-maso m'a dicté de revenir et peut-être de terminer le jeu !!!! Sur cela, retournons dans la fosse sceptique de la PS1 à pieds joints !!!!
Niveau 2: Donc niveau chez les aztèques. Alors c'est vrai que je suis déjà aller dans ce niveau, sauf que ce jeu de ces morts ne te soigne pas entre chaque stage, ce qui est super énervant quand 90% des coups viennent soit d'un ennemi que t'as pas vu à cause de la caméra qui est insupportable, où des ennemis qui apparaissent en permanence, où de problèmes de hit-box, bref des trucs débiles... comme le reste du jeu, oui !!! Bref et donc évidemment c'est la même merde recyclée. Pas d'indications claires, des clés à trouver, des ennemis super-chiant à tuer parce qu'il n'y pas d'auto-ciblage des ennemis comme dans Goldeneye 64, ce qui n'est pas bien pratique dans un jeu avec une caméra à chier. Et comme si les contrôles étaient pas assez chiants comme ça, ils ont rajouté des passages où tu dois traverser des points de 5 cm de large. Bref le but est le même, trouver les clés pour ouvrir les portes fermées et ainsi accéder à toutes les salles, et également chercher les morceaux du puzzle pour pouvoir sortir du niveau. Et évidemment , toujours des phases de plate-forme horribles, des hit-box dégueulasses, et évidemment à la fin du niveau, il me manquait une pièce et donc il fallait refaire tout le niveau pour trouver une pièce qui était cachée par l'angle de cette caméra de mon cul. Et également, la cerise sur le gâteau, la musique, un peu plus complexe, mais bon pas plus complexe que ce que fait un enfant de 3 ans sans bras sur un piano. C'est assez sommaire en effet. Bon bref, on termine le niveau est on a accès à un nouveau stage.
Niveau 3:Alors normalement on a une clé pour ouvrir une autre porte et ici non. Du coup, je suis revenu dans le premier niveau et c'est un nouveau niveau... Quoi ? Des indications ? Pff, pourquoi faire ? Bref donc nous voici dans le château du premier niveau mais cette fois-ci, au présent, qui est devenu un musée. Enfin le musée le moins bien protégé au monde, avec des lasers qui marchent pas, 3 gardes pour 500 m² sur 3 étages, et aucune protection contre les vols. D'ailleurs les lasers sont hyper chiants à esquiver. A cause de cette perspective complètement niquée, on ne sait jamais si un laser va nous toucher. La profondeur dans ce jeu n'a aucun sens. Des fois, tu as l'impression d'être devant alors que tu es derrière quelque chose et inversement. En tournant la caméra, tu trouves des glitchs où tu est à moitié caché par la texture du sol où tu es, c'est catastrophique. Bon bref, sinon on trouve dans ce niveau des fantômes comme ennemis, ce qui est vraiment super original. Alors oui je n'en ai pas beaucoup parlé, et vous ratez pas grand-chose. Le trio rats-fantômes-chauves-souris c'est un peu la roue de secours de tous les développeurs pour trouver des ennemis en fait. Bref, et donc comme dans les autres niveaux, j'ai la très délicieuse de tuer 20 enfants handicapés en les plongeant dans un bain d'acide remplis de crocodiles quand il me manque un des 6 morceaux du puzzle pour terminer le niveau. Et mon sourire c'est encore plus agrandi quand j'ai vu qu'il fallait sauter dans un trou sans aucun indication, dans un angle qui fait que tu le vois pas, avec donc les contrôles de merde, et que le saut doit être hyper-précis. Donc voilà, la joie, la bonne humeur, 900 essais en vue pour un saut, allons-y !!!!! Bon alors par miracle, j'y suis arrivé du premier coup sans déconner, mais après, les contrôles absolument horribles dans l'eau, j'aurais bien voulu éviter. Bon bref donc on récupère le dernier morceau et on refait tout le trajet. Mais comme ce jeu de ces morts il fait spawner des ennemis toujours pire endroit et donc tu le prends et ils enlèvent autant de points de vie que ne te fait récupérer un cœur, et bien tu tombes rapidement à peu de PV, parce que ce niveau a eu l'idée incroyable de faire apparaître plus de monstres, parce que je suppose que les développeurs se sont dit que y 'en avait pas assez. Donc si au bout de 30 minutes tu as tout les morceaux, mais que sur le chemin du retour, tu te prends un coup et tu décède parce que cet instrument de torture te donne autant de vie que le respect des droits humains en Chine et que donc tu as perdu toutes tes vies, tu recommences depuis le début du niveau si tu as sauvegardé avant, et au début du jeu si tu n'as pas sauvegardé. Bah oui, parce que mettre un bouton pour sauvegarder ou mettre des sauvegardes automatiques, c'est pas assez pute , donc on va le mettre dans une salle à part où rien ne t'indique que c'est un point de sauvegarde. Bravo, j’applaudis !!!! Et le pire, c'est l'endroit pour terminer le niveau. En fait, il faut passer par l'étage supérieur d'une pièce et marcher un chemin étroit, et évidemment si tu tombes, tu recommences 15 minutes de marche, en évitant toujours ces ennemis de merde et tout les sauts à chier qu'il faut faire. Mais bien sûr, avec un angle de caméra pourri, des contrôles insupportables et une perspective 3D incompréhensible, et bien tu tombes souvent. Il faut donc longer le mur en faisant glisser la tête du perso sur le mur quand un gros mongol et le dernier saut pour atteindre la sortie, tu ne le vois pas, toujours à cause de l'angle, et me demander pas de tourner la caméra, elle est prise de convulsions à chaque fois que j'essaye. Bon bref, je vais pas faire tous les niveaux qui ont l'air de se recycler assez pour avoir la sympathie de Yannick Jadot, donc on va s'arrêter là.
Donc voilà, fin de ce bref TJP. Concernant le prochain, avec les épreuves du bac et d'autres événements qui arriveront, je pense pouvoir sortir un TJP normal avant avril(du moins j'espère, merci d'être aussi patients). D'ici là, on se retrouve pour la prochaine fois. Bonne journée ou bonne soirée à tous !!!
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On 2022-12-02 at 15:44:29
TJP mini N°2:Hercules (GB)
Salut à tous, un TJP mini avant ma pause de l'été. On a déjà parlé de jeux Disney:le roi lion sur NES(qui n'était d’ailleurs pas horrible), A Bug's Life sur N64, etc.... Et pour le coup, on comprend vite la recette d'un jeu Disney qui reste aux oubliettes: de la plate-forme très classique, un jeu très court, qui ne se démarque pas des dizaines d'autres jeux du même style. Mais en soit, la plus grosse critique pour une adaptation, c'est le non-respect de l'histoire, et dans les jeux Disney/Pixar c'est plutôt l'inverse:les jeux rappellent bien le film contrairement à beaucoup d'autres adaptations. Et aujourd'hui, on va s’attarder sur un jeu qui coche toutes ces cases: Disney's Hercules, sur GameBoy, sorti en 1997. Ce jeu est adapté du film éponyme et sorti la même année. Allez ,c'est parti !!
Alors, c'est donc de la plate-forme classique et le jeu commence par plusieurs écrans pour nous raconter les histoires. Alors sachez que je n'aie pas vu ce Disney, mais de ce que je connais du film, le jeu est alors plutôt fidèle. Alors d'ailleurs, bon point pour les animations d'Hercule qui sont, je trouve, détaillées pour un jeu de GameBoy de 1997, qui sont toutes fluides. Bon alors graphiquement, c'est encore passable. Le premier problème c'est que le jeu est très lent. Alors certes Hercules peut courir mais d'une part, il faut appuyer sur droite et gauche puis sur le bouton A, qui sert à utiliser son épée, ce qui t'empêche de frapper en appuyant sur droite ou gauche et aussi, vu que l'on est sur GameBoy, tu n'as pas le temps de voir arriver les ennemis en courant. Donc, tu es basiquement forcé de marcher tout le temps. Surtout que le début du niveau 1, c'est qu'il faut éviter une boule de feu tirée par un ennemi que tu ne vois pas en te mettant dans des trous pour éviter la boule de feu puis changer de trou rapidement. Autre problème, c'est que Hercules peut s'accrocher au rebord d'une plate-forme comme dans Super Mario 64 ou Tomb Raider, sauf que c'est pas un jeu 3D...C'est plutôt logique, mais on sait jamais. Sauf que le problème c'est qu'il faut être collé au mur pour pouvoir l'escalader. Mais le pompon c'est quand même le décor. Bon déjà, c'est pas le plus fourni au monde sur GameBoy, mais surtout, les lianes en arrière-plan, et bien on peut grimper dessus. Bon je suis peut-être con, et du coup j'ai pas compris, quand au bout de 3 minutes de jeu, je me suis retrouvé bloqué. Et là, on rencontre les deux premiers ennemis: des scorpions et des libellules... Et ben dit donc, ça à dû bosser fort à l'étage créativité. Bon après, avoir des animations aussi détaillées, le problème c'est d’avoir un lag sur les boutons, tu appuie sur le bouton et l'action ne se fait qu'après un certain temps, c'est pas immédiat. Et ici, il faut donc appuyer en avance pour faire un saut par rapport à un jeu classique, ce qui est très contre-intuitif. Surtout qu'avec les sauts il faut aussi dire la direction, c'est très compliqué de faire un saut en avant quand tu es immobile. Et aussi, c'est très compliqué d'attaquer un ennemi dans la situation où tu es immobile et hors de portée de l'ennemi et que donc tu dois te rapprocher pour le toucher. Normalement, dans un jeu classique, tu appuies juste sur droite puis sur A pour attaquer, mais ici, il ne faut pas faire ça, sinon tu vas juste foncer dans l'ennemi comme un gros mongol. Il faut d'abord avancer, puis relâcher la croix directionnelle, et enfin appuyer sur A. Sauf que le temps de faire ça, et bien l'ennemi a le temps de te mettre un coup, et chaque coup te fait reculer en arrière. D'ailleurs dans le premier niveau, il y a un passage qui est très dur à cause justement du décalage. En effet, il faut, au bord d'une plate-forme, appuyer sur droite puis A pour courir, et ensuite appuyer sur B pour faire un grand saut, et tout cela en prenant le délai absurde pour faire un grand saut.
Bon bref, le deuxième niveau, on change de gameplay:un shoot'em up, à bord de Pégase. Ou plutôt un punch'em up, car on ne peut pas tirer, mais seulement frapper avec un poing et avec une portée ridicule et une hit-box qui n'a aucun sens. Donc dans cette partie de merde... 2 ennemis différents : des corbeaux et des poissons qui font des sauts hors de l'eau... Ouh, la joie et le bonheur. Si vous avez l'idée de faire juste des animaux, ok très bien, mais faites en sorte qu'ils y en aient plusieurs, et pas 2. Bon bref, rien d'intéressant à dire en plus, mais le changement de gameplay est plutôt bienvenu , il faut l'avouer.
Troisième niveau, retour à de la plate-forme classique. Et déjà, il faut que je vous parle des hit-box, elles sont toutes horribles: pour attaquer vers le haut pour tuer les libellules qui t'attaquent d'en haut, c'est absolument horrible. En fait, j'ai l'impression qu'il n'y a que le haut de l'épée d'Hercules qui ne marche, c'est complètement à chier. Et puis évidemment les sauts de l'ange:les fameux sauts dont tu ne sais pas où est-ce que tu dois atterrir. C'est ici ? Non c'est pas assez loin. Bah oui, si tu sautes en étant trop bas sur la liane, tu ne sautes pas assez loin, mais tu vois la plate-forme, et tu sautes trop haut, et bien tu ne vois pas la plate-forme mais c'est le seul moyen de pouvoir l'attendre. Et puis, ils ont tenté un aspect de profondeur de champ, sauf que sur une console 8-bit, ça ne fonctionne pas. Et donc, quand tu ne sais pas, tu saute et passe à travers une plate-forme parce qu'elle est, en fait, "en arrière-plan". Et surtout, le truc le plus chiant dans ce niveau, c'est le nouvel ennemi. Des golems de pierre. Et vous pouvez les taper, vous vous faites juste rétamer le fion. Donc ce qu'il faut faire c'est de monter à un liane pour passer derrière lui. Mais c'est tellement ennuyant, c'est affreux:le truc, il va à 2 à l'heure quand il ne te voie pas et beaucoup plus rapide quand il te repère, donc tu cours, mais tu le perds de vue. Donc tu continues à marcher, mais en faisant ça, il va te lancer des cailloux. Et puis, il devait arriver ce moment où le jeu m'a dit de bien aller me faire foutre parce qu'il y a pas de lianes. Et par un miracle absolu, on peut sauter à travers... aucun putain de sens. Et en réalité, la véritable solution c'est qu'il faut appuyer sur droite puis sur le bouton d'attaque pour courir, puis ré-appuyer dessus et foncer sur les golems pour les tuer. Bah oui, super, un truc qui ne sert que sur un monstre, alors qu'il n'a jamais servi auparavant. Et puis aussi c'est logique, que ça détruise uniquement des trucs en pierre, alors que tout les autres ennemis avant non. Mais bon, le truc le plus foiré dans ce niveau, c'est le boss, alors c'est un centaure : quand tu arrives, il te lance des flèches. Mais il ne bouge pas. Et là, attention, c'est parti pour le combat de boss le plus incroyable au monde. Tu met un coup, tu recules pour ne pas te prendre le coup, et tu remet un coup et... c'est tout. Un combat répétitif de 1 minute. Bon, après le bon point, c'est que s'il ne sont pas cons, les développeurs, il ne vont pas faire d'autre combat de boss... hein... Je sens le karma arriver.
Niveau N°4. Un niveau interminable. Des ennemis très chiants, des sauts sans pitié. J'ai dû prendre au moins 20 minutes pour faire le niveau. Ah et puis aussi, on fait un labyrinthe. Bah oui, tu t'emmerdes à prendre un chemin pour au final bien aller te faire mettre par le jeu. Et puis il y a un passage de gros débiles. Tu arrives dans un cul-de-sac, donc tu veux reculer, mais une porte se ferme, et tu es bloqué, et en fait la solution, c'est d'utiliser la même attaque que pour les golems. Oui, merci d'avoir fait en sorte que le joueur soit bloqué pour apprendre du nouvelle mécanique. Et ça, je l'ai découvert complètement par hasard parce qu'il y a aucune animation. Et le boss, j'en parle même pas, c'est le serpent de l'Hydre, complètement soporifique, il ne bouge pas, faut juste foncer dessus et tapper en esquivant les boules de feu.
Bon on va s'arrêter là, je ferais le reste du jeu pour un autre TJP mini un autre jour, parce devoir tester un jeu pourri à la fin juillet, ce n'était pas le but. Cependant, mon travail sur les TJP continuera. Pour quelques TJP particulièrement longs, une partie a été effacé suite à un bug du forum. Il faut que je règle ça. Je vais également modifier les plus anciens TJP pour qu'ils soient plus complets, avec moins de fautes d'orthographes et également, j’enlèverai les jeux faits par JDG(excepté les TJP solo). Pour un véritable TJP, il faudra attendre la mi-octobre(en tout cas j'espère ne pas dépasser novembre).
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Longplay Youtube Hercules(crédits:LongplayArchive)
Y'a eu un revive de fou



Oui, mais pour le coup c'est acceptable, car c'est des critiques qui prennent du temps, il faut acheter les jeux, y jouer assez pour se faire une opinion, puis tout rédiger, tout ça sans exclure les contraintes horaire... c'est sur que ça prend du temps !

C'est gentil de ta part pour ses retours, mais je n'achètes pas les jeux:c'est super cher(et la console aussi), il faut un téléviseur adapté et pour certains jeux super durs, les émulateurs avec save state c'est quand même plus pratique.
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1On 2022-11-30 at 17:07:03
TJP N°41 :2 des pires jeux de la PS1
Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau TJP. 41éme TJP, ça en fait des jeux pourris(et des séjours en hôpital psychiatrique), et 4 ans de TJP. Et aussi, je pense record de retard. Mais entre le début de la terminale, les jours où j'étais malade, les dizaines de jours où je n'étais pas là et les problèmes pour télécharger les jeux, ça a beaucoup retardé le TJP qui devait sortir pour début novembre. Et pour cette occasion, on va s'attaquer à une console parmi les plus connues, la PlayStation 1. 26 ans après sa sortie, tout le monde connaît cette console, succès planétaire sans précédent(littéralement). Revenons en 1993 avec la première console 3D inventée:l'Atari Jaguar. Une nouvelle dimension du jeu vidéo va débuter. Même si la Jaguar sera un échec retentissant avec seulement 250 000 unités vendus en à peine 3 ans de commercialisation, les leaders du marché, Nintendo et SEGA, cherchent un moyen d'augmenter la puissance de leurs consoles. De son côté, SEGA sortira pour sa MegaDrive le 32X, qui permet d'augmenter la puissance pour profiter de meilleurs visuels, en novembre 1994. Du côté de Nintendo, un accord était censé être fait avec Sony pour développer un lecteur CD à la SNES, accord qui ne fera pas. Frustré, Sony développera sa console de son côté qui deviendra la PlayStation. Le marketing est une grosse partie de son succès, si SEGA avec la MD se place comme une console pour les ados, la Playstation c'est encore plus mature, les jeunes adultes. Des gros moyens sont entrepris dans les publicités qui envahissent les médias, du jamais vu. La console sort très tôt, en décembre 1994 au Japon. Certes, la Saturn de SEGA est sortie peu avant, mais c'était une sortie précipitée, avec un cruel manque de stocks et une communication au ras des pâquerettes. Au 1er janvier 1995, la console(encore une fois uniquement sortie au Japon pour le moment) s'écoulait à plus de 300 000 exemplaires. Les sorties américaines et européennes en septembre 1995 seront des raz-de-marée, face à SEGA où la Saturn sombre dans l'oubli et Nintendo qui reste attaché à la SNES tandis que la N64 se fait tarder. Il faudrait attendre juin 1996 pour que la N64 sorte au Japon puis en septembre 1997(deux ans après la sortie européenne de la PS1) pour qu'elle arrive dans nos contrées. Ce qui devait être le revers de la médaille pour Sony sera une revanche sur ceux qui ne leur ont pas fait confiance:la N64 se contente d'une communication bien timide, et un support cartouche qui fait fuir beaucoup d'éditeurs, attirés par le support CD performant de la PS1. Tous les concurrents au tapis, la PS1 devient reine du marché. A la fin de la cinquième génération, le classement est sans équivoque:la Saturn s'est vendu à un catastrophique 9,5 millions d'exemplaires, la Nintendo 64 a un modeste 32 millions d'exemplaires vendus et la PS1 à... 102 millions d'exemplaires. Elle a explosé le précédent record de la NES de la console la plus vendue de tous les temps qui était de 60 millions d'exemplaires. Plus tard dépassée par son successeur la PS2, la PS1 reste en 2022, la 6éme console la plus vendue de tous les temps. Elle est d'ailleurs, avec la GameBoy, la seule parmi les 10 consoles les plus vendues au monde à être sortie avant l'an 2000. Et évidemment avec autant de succès et une telle longévité(car la production n'est arrêtée qu'en 2006, soit plus de 10 ans après la sortie de la console), beaucoup de jeux sont sortis(plus de 1600 contre moins de 400 pour la N64). Et bien évidemment, des grosses merdes. Surtout que la période du début de la 3D est connue pour être une époque horrible et les exemples de jeux ne manquent pas sur PS1, surtout Bubsy 3D, dont le test de JDG l'a rendu célèbre, mais les problèmes sont identiques à beaucoup de jeux. Ce qui veut dire qu'après avoir fait ce TJP, il n'y aura sûrement plus beaucoup d’autres jeux PS1, car ils se ressemblent tous beaucoup et donc ont les mêmes défauts. Bref, c'est parti pour deux des pires jeux de la PS1 selon GameFAQs.
N°2: Shrek Treasure Hunt
Date de sortie:29 novembre 2002
Type:Mini-jeux
Développeur:The Code Monkeys
Note sur GameFAQs:2.08/5(147éme pire jeu de la PS1)
On a déjà parlé d'un jeu Shrek, celui de combat sur Gameboy, mais la franchise se décline en différents styles de jeu, et ici en un clone de Mario Party. Bref donc l'histoire du jeu, accrochez-vous bien !! Shrek a fait un pique-nique pour Fiona, mais il a disparu, et donc Shrek doit le retrouver... et... bah voilà... Mais vu que la blague du bébé qui a écrit le scénario est épuisée, on va dire que c'est juste un petit coup de mou des développeurs. Je veux dire, un jeu développé par les singes du codage, c'est pas du tout un signe. Nan... Bon alors le jeu commence et il faut à TOUT PRIX que je vous parle des graphismes. Je sais que les débuts de la 3D c'est compliqué, mais là c'est horrible. Putain, la console elle est sorti depuis 7 ans, et les graphismes sont encore pire que le premier Tomb Raider qui est sorti en 1996. C'est aussi encore plus moche que le premier Half-Life de 1998. Je peux continuer la liste autant que vous voulez. Bref, on erre dans les différentes zones avec Shrek qui a l'air de courir aussi bien que s'il avait des sabots huilés de 8 kilos à la place des chaussures. Non seulement parce qu'il glisse partout à ma GRANDE JOIE, mais aussi parce que l'animation est catastrophique. Alors, on note:contrôles, animations, histoire, graphismes... Bon, vous n'allez pas rater le gameplay. Pfff, qu'est-ce que c'est que cette idée à la con !!! Évidemment que le gameplay est tellement à chier qu'il guérit des constipations après avoir mangé 10 kilos de pâtes. Donc on peut sauter, on peut marcher dans toutes les directions, et... c'est tout. Ah putain, c'est l'économie. C'est qui qui a fait le jeu ? Nicolas Hulot ? Parce que là, c'est sûr que niveau empreinte carbone on est bien. Et d'ailleurs heureusement, vu que Shrek, il lâche des gaz !!!!!!!! C'est le fun, le drôle, c'est … le TJP. Bon bref donc oui le gameplay est vide, autant que les stations balnéaires un 6 janvier. De très rares ennemis, des décors vides, moches, c'est très classique des jeux PS1, en particulier les adaptations de licences. Le but est donc de récupérer tous les objets de chaque zone, comme par exemple des morceaux de fromage, ou encore des...casques de chevalier ou des sabots de chevaux... Mais qu'est-ce que c'est que ce pique-nique de fou ? Même avec un scénario aussi plat, vous avez trouvé le moyen de le flinguer au bout des premières minutes du jeu. Quand on a récupéré tous les objets d'une zone, on a accès à un mini-jeu. Notre premier mini-jeu c'est... c'est... Ah pardon c'est le chargement. Oui, les temps de chargement vont vous donner des envies de meurtre: plus de 20 putain de secondes. C'est un délire. Bref, notre premier mini-jeu c'est lancer des tomates sur des mannequins au bord d'un château. Alors ça a l'air chiant... parce que c'est chiant !!! Et, oui c'est là toute la subtilité. Bon plus sérieusement, c'est un minimum fun, si tu exclus le fait que les tomates passent à travers le murs et les barrières. Alors après, les mini-jeux c'est variable. Les deux autres que j'ai rencontrés jusque là c'est un où il faut appuyer sur les bonnes touches et dans le même ordre, ce qui est assez fun mais terriblement pas original. Et le second, c'est l'inverse, il est super chiant, mais je n'aie pas vu de truc pareil. Il faut écraser des rats. Voilà. Donc tu sautes dessus et tu pries que le random de la hit-box te laisse tranquille parce qu'elle a été codé pendant un tremblement de terre, et fin du jeu. Et bien sûr, je ne pensais pas qu'on aurait aussi peu d'imagination pour faire un truc aussi... nul. Non, j'ai pas d'autres mots. Après il ont fait quelques efforts, comme les animations de 3D quand tu gagnes ou que tu perds un mini-jeu, qui sont plutôt bien faites. Mais bon, le reste du jeu pue la fainéantise:le cœur du gameplay est complètement vide. Je veux dire:tu récupères des merdes dans une zone en évitant les 3 ennemis par zone maximum, pour débloquer un mini-jeu qui dure moins de 3 minutes. Et c'est ça pendant 1h30. Oui c'est la durée du longplay que j'ai trouvé. Une putain d'heure 30 de ça. Alors je vais terminer en vous montrant le mini-jeu le plus chiant au monde. Donc après une autre demi-heure à récolter des objets de merde dans une des zones de jeu, on débloque un mini-jeu. C'est une phase de plate-forme de type Mario. Sauf que contrairement à Mario où les contrôles sont bien, ici c'est à chier, mais puissance 10 000. Ton personnage est juste beaucoup trop rapide. Et pourtant, il faut non seulement anticiper les sauts, mais tout ça avec une caméra de gros con qui parfois t'oblige à faire des sauts de l'ange et surtout, ce putain de timer. Il est intransigeant. Je pense que mourir à peine une dizaine de fois suffit pour que tu ne puisses plus arriver à temps, parce que le chrono continue de tourner même quand tu meurs. Et du coup, si on veut éviter de mourir, il faut réfléchir, mais pas trop. C'est une putain de torture. Bref, je vais pas y passer plus de temps, c'est juste un clone de Mario Party, développé pour rentabiliser une licence populaire, un exemple très classique de jeux à licence.
N°1 :Rascal
Date de sortie:Mars 1998
Type: Plate-forme 3D
Développeur: Psygnosis
Note sur GameFAQs:1.86/5(99éme pire jeu de la PS1)
Un jeu pourtant développé par ceux qui ont fait Wipeout, jeu emblématique de la PS1 de 1995 qui démontrait déjà les capacités techniques de la console. Mais bref, le jeu commence par une cinématique en 3D impressionnante pour un jeu de 1998. Garder ça en tête parce que c'est la chose qui n'est pas la plus horrible du jeu. Donc on commence le jeu. Oh, mais c'est que les contrôles sont à chier !!! Je rappelle, plus de 2 ans après le premier Tomb Raider. En fait, il n'y a pas de bouton pour reculer. C'est avec le joystick, et donc le même qui permet d'avancer. Sauf que évidemment, selon l'angle de la caméra, ça avance ou ça recule. Et évidemment, comme le cameraman est un grand amateur de whisky, elle fait souvent n'importe quoi. Donc on a également un bouton qui permet de tirer avec un pistolet et le but du personnage c'est de... eh bien je ne sais pas. Tu commences le jeu sans savoir aller. Bon je suis rentré dans le premier niveau au pif, et là, c'est le drame. Enfin, ça l'était déjà 4 minutes après avoir lancé le jeu, mais là c'est pire. Déjà la musique. Alors autant celle des premiers menus était plutôt sympa, mais là, c'est la mort absolue de la musique. C'est vide. Un seul instrument nul à chier, qui fait une mélodie de merde,et c'est ça tout le temps. TOUT LE TEMPS. Je vous jure qu'entre ça, les graphismes dégueulasses avec le problème classique des murs qui ont l'être en chocolat fondu tellement il ont l'air distordus, le niveau absolument insupportable avec les 8500 ennemis qui REPOPENT EN BOUCLE, les sons qui ont l'air de sortir du jeu SNES, les contrôles horribles, etc... C'était les 20 minutes de gameplay les plus chiantes du monde. Et ce que j'ai découvert, c'est que la musique n'est pas la même selon la région, je crois. Parce que sur Internet, je ne retrouve pas ce... chef d’œuvre qui a de quoi remettre en cause les œuvres de Mozart, de Beethoven et de Bach en même temps. Mais si on se réfère au titre du niveau, on trouve une autre musique... beaucoup mieux que celle que j'ai. Donc ce jeu arrive à me faire chier, même à travers le monde, c'est génial. Bon bref ce premier niveau se passe dans un château. Et évidemment, tout le monde sait que les châteaux du 15éme siècles ont des bouches d'égouts, des araignées de la taille d'un chat et des clés qui ouvre... une grille, mais genre la grille est électrique, tu sais. Bon, je suis mauvaise langue parce que je pense que c'est le château du vieux fou qu'on a vu dans la cinématique au début. Mais du coup, le hub c'est quoi. C'est genre le gars, il voit quelqu'un se faire kidnapper, il revient chez lui, et il prend un téléporteur qui le ramène à cet endroit. C'est pas complètement con par hasard ?? Ah puis aussi, si c'est un château du futur, pourquoi y 'a des mecs en armure et des pièges du Moyen-Age. Mais bon , là j'entre dans les détails, mais pas besoin pour vomir sur ce jeu. Le cœur du gameplay est raté. C'est juste tellement vide. On a vite fait de croiser les mêmes ennemis, les quelques phases de plate-forme sont une putain d'horreur à jouer avec ces graphismes horribles, des contrôles atroces et cette caméra de con, ton arme est à chier, des fois les ennemis vont lâchés un item qui t’enlèvent une vie, le but consiste a errer sans explication et dans les salles remplis de piège de merde avec des hit-box qui déconnent et pour trouver la clé pour ouvrir la porte. Pas d’énigmes, pas de cinématiques, pas de PNJ à qui parler, pas de puzzles, pas de quêtes annexes, rien de tout ça. C’est pourtant pour ça que Mario 64 et Tomb Raider, où encore Crash Bandicoot ont étés appréciés:même si c'était la 3D l'innovation, c'est pas un élément de gameplay pour autant. C'est pour ça que ces jeux ont gardé beaucoup des aspects des jeux 2D. Ainsi il n'ont pas trop dépaysé le joueur,et bah, ils sont amusants. Dans Rascal, je pense que les développeurs se sont dit que faire ce jeu en 2D, ça allait être nul, mais qu' en 3D, ça allait être super amusant. Ah ah... J'AI CONNU DES JEUX SUR NES EN 8-BIT PLUS AMUSANT PLUTÔT QUE CETTE IMMENSE MERDE EN 64-BIT !!!! Bon bref, donc je remonte une énième fois tout le niveau parce que, à un moment, tu as un passage riquiqui et si tu tombe , tu recommence la moitié du niveau, dont une partie absolument infecte de plate-formes(y 'a 4 putain de plate-formes mais avec des contrôles pareils, c'est comme se faire rentrer une aiguille dans le périnée), les ennemis de merde, tout ça avec encore cette musique à 5 notes et 1 instrument, etc … Enfin bref, dernière porte avant la fin, oh tiens une porte fermée à clé !!!! SUUPER !! Bref, une salle cachée par l'angle de la caméra bien judicieusement pour nous emmerdez découverte, on ouvre la porte. Alors aucune autre porte donc je suppose que c'est la fin du niveau. ET NON, TOUJOURS PAS !!!! Car il manque un objet à ramasser qui est détenu par un ennemi, mais le quel c'est et où ?...ET BAH JE SAIS PAS ? J'AI PAS FAIT LE JEU !!! Bon bref, donc on retrouve dans une salle pour tuer l'ennemi restant, dans un combat encore plus ridicule que celui entre 2 mecs de 60 ans bourrée qui se frappent avec des cuillères, à cause encore de cette putain de caméra. Même celle de Tomb Raider elle était mieux, 3 ans AVANT PUTAIN. Bon bref et donc enfin fin du niveau. Donc j'ai passé dans cet enfer environ 3 heures... Oui quelque chose comme ça. Sur le premier niveau... Je vais faire un autre niveau, mais c'est tout après, parce que je n'en peux déjà plus. A bas super. Je suis revenu du niveau, mais ma vie n'a pas été régénérée et ma vie non plus. Et étant donné que je n'aie pas vu de moyen pour récupérer de la vie, je suppose qu'il faut faire le jeu entier en 3 vies. Bah oui bien sûr. Allez donc niveau N°2, les ruines aztèques. Bon alors, encore une fois, une musique de l'hyperespace mais c'est le moindre de mes soucis maintenant. Et super je suis mort. Donc plus de vie. Bon c'est pas grave, je suppose que je reprends au deuxième niveau. Et bien non, tu recommences au début. Oui mais il y a des mots de passe pour ramener au niveau auquel tu étais. Mais non, ça serait trop simple. Il ont mis un mot de passe qui permet de choisir la salle du niveau où on est. Pour changer la salle, tu es obligé d'appuyer sur le bouton qui change l'angle de la caméra, ce qui rend le jeu encore plus con : bah oui, tu fais des tours de manège en entier avec le cameraman c'est cool !!! Wouuuuuuh !!!!!!! Bon bref donc on va s'arrêter là, parce que je peux juste plus. C'est un jeu insupportable. Un réel concurrent à Bubsy 3D cette horreur !!!!!!!
Et voilà, fin de ce TJP pas très long mais sorti très en retard, j'en suis très désolé. Pour la prochaine fois, je continuerais Rascal dans un TJP mini qui sortira pour janvier je l'espère, parce que le sadomasochisme c'est toujours d'actualité!!!. Il faudra attendre mars pour un nouveau véritable TJP malheureusement. A bientôt tout le monde !!!
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On 2022-08-02 at 23:02:00
TJP mini N°3:Hercules (GB)
Salut à tous, un TJP mini avant ma pause de l'été. On a déjà parlé de jeux Disney:le roi lion sur NES(qui n'était d’ailleurs pas horrible), A Bug's Life sur N64, etc.... Et pour le coup, on comprend vite la recette d'un jeu Disney qui reste aux oubliettes: de la plate-forme très classique, un jeu très court, qui ne se démarque pas des dizaines d'autres jeux du même style. Mais en soit, la plus grosse critique pour une adaptation, c'est le non-respect de l'histoire, et dans les jeux Disney/Pixar c'est plutôt l'inverse:les jeux rappellent bien le film contrairement à beaucoup d'autres adaptations. Et aujourd'hui, on va s’attarder sur un jeu qui coche toutes ces cases: Disney's Hercules, sur GameBoy, sorti en 1997. Ce jeu est adapté du film éponyme et sorti la même année. Allez ,c'est parti !!
Alors, c'est donc de la plate-forme classique et le jeu commence par plusieurs écrans pour nous raconter les histoires. Alors sachez que je n'aie pas vu ce Disney, mais de ce que je connais du film, le jeu est alors plutôt fidèle. Alors d'ailleurs, bon point pour les animations d'Hercule qui sont, je trouve, détaillées pour un jeu de GameBoy de 1997, qui sont toutes fluides. Bon alors graphiquement, c'est encore passable. Le premier problème c'est que le jeu est très lent. Alors certes Hercules peut courir mais d'une part, il faut appuyer sur droite et gauche puis sur le bouton A, qui sert à utiliser son épée, ce qui t'empêche de frapper en appuyant sur droite ou gauche et aussi, vu que l'on est sur GameBoy, tu n'as pas le temps de voir arriver les ennemis en courant. Donc, tu es basiquement forcé de marcher tout le temps. Surtout que le début du niveau 1, c'est qu'il faut éviter une boule de feu tirée par un ennemi que tu ne vois pas en te mettant dans des trous pour éviter la boule de feu puis changer de trou rapidement. Autre problème, c'est que Hercules peut s'accrocher au rebord d'une plate-forme comme dans Super Mario 64 ou Tomb Raider, sauf que c'est pas un jeu 3D...C'est plutôt logique, mais on sait jamais. Sauf que le problème c'est qu'il faut être collé au mur pour pouvoir l'escalader. Mais le pompon c'est quand même le décor. Bon déjà, c'est pas le plus fourni au monde sur GameBoy, mais surtout, les lianes en arrière-plan, et bien on peut grimper dessus. Bon je suis peut-être con, et du coup j'ai pas compris, quand au bout de 3 minutes de jeu, je me suis retrouvé bloqué. Et là, on rencontre les deux premiers ennemis: des scorpions et des libellules... Et ben dit donc, ça à dû bosser fort à l'étage créativité. Bon après, avoir des animations aussi détaillées, le problème c'est d’avoir un lag sur les boutons, tu appuie sur le bouton et l'action ne se fait qu'après un certain temps, c'est pas immédiat. Et ici, il faut donc appuyer en avance pour faire un saut par rapport à un jeu classique, ce qui est très contre-intuitif. Surtout qu'avec les sauts il faut aussi dire la direction, c'est très compliqué de faire un saut en avant quand tu es immobile. Et aussi, c'est très compliqué d'attaquer un ennemi dans la situation où tu es immobile et hors de portée de l'ennemi et que donc tu dois te rapprocher pour le toucher. Normalement, dans un jeu classique, tu appuies juste sur droite puis sur A pour attaquer, mais ici, il ne faut pas faire ça, sinon tu vas juste foncer dans l'ennemi comme un gros mongol. Il faut d'abord avancer, puis relâcher la croix directionnelle, et enfin appuyer sur A. Sauf que le temps de faire ça, et bien l'ennemi a le temps de te mettre un coup, et chaque coup te fait reculer en arrière. D'ailleurs dans le premier niveau, il y a un passage qui est très dur à cause justement du décalage. En effet, il faut, au bord d'une plate-forme, appuyer sur droite puis A pour courir, et ensuite appuyer sur B pour faire un grand saut, et tout cela en prenant le délai absurde pour faire un grand saut.
Bon bref, le deuxième niveau, on change de gameplay:un shoot'em up, à bord de Pégase. Ou plutôt un punch'em up, car on ne peut pas tirer, mais seulement frapper avec un poing et avec une portée ridicule et une hit-box qui n'a aucun sens. Donc dans cette partie de merde... 2 ennemis différents : des corbeaux et des poissons qui font des sauts hors de l'eau... Ouh, la joie et le bonheur. Si vous avez l'idée de faire juste des animaux, ok très bien, mais faites en sorte qu'ils y en aient plusieurs, et pas 2. Bon bref, rien d'intéressant à dire en plus, mais le changement de gameplay est plutôt bienvenu , il faut l'avouer.
Troisième niveau, retour à de la plate-forme classique. Et déjà, il faut que je vous parle des hit-box, elles sont toutes horribles: pour attaquer vers le haut pour tuer les libellules qui t'attaquent d'en haut, c'est absolument horrible. En fait, j'ai l'impression qu'il n'y a que le haut de l'épée d'Hercules qui ne marche, c'est complètement à chier. Et puis évidemment les sauts de l'ange:les fameux sauts dont tu ne sais pas où est-ce que tu dois atterrir. C'est ici ? Non c'est pas assez loin. Bah oui, si tu sautes en étant trop bas sur la liane, tu ne sautes pas assez loin, mais tu vois la plate-forme, et tu sautes trop haut, et bien tu ne vois pas la plate-forme mais c'est le seul moyen de pouvoir l'attendre. Et puis, ils ont tenté un aspect de profondeur de champ, sauf que sur une console 8-bit, ça ne fonctionne pas. Et donc, quand tu ne sais pas, tu saute et passe à travers une plate-forme parce qu'elle est, en fait, "en arrière-plan". Et surtout, le truc le plus chiant dans ce niveau, c'est le nouvel ennemi. Des golems de pierre. Et vous pouvez les taper, vous vous faites juste rétamer le fion. Donc ce qu'il faut faire c'est de monter à un liane pour passer derrière lui. Mais c'est tellement ennuyant, c'est affreux:le truc, il va à 2 à l'heure quand il ne te voie pas et beaucoup plus rapide quand il te repère, donc tu cours, mais tu le perds de vue. Donc tu continues à marcher, mais en faisant ça, il va te lancer des cailloux. Et puis, il devait arriver ce moment où le jeu m'a dit de bien aller me faire foutre parce qu'il y a pas de lianes. Et par un miracle absolu, on peut sauter à travers... aucun putain de sens. Et en réalité, la véritable solution c'est qu'il faut appuyer sur droite puis sur le bouton d'attaque pour courir, puis ré-appuyer dessus et foncer sur les golems pour les tuer. Bah oui, super, un truc qui ne sert que sur un monstre, alors qu'il n'a jamais servi auparavant. Et puis aussi c'est logique, que ça détruise uniquement des trucs en pierre, alors que tout les autres ennemis avant non. Mais bon, le truc le plus foiré dans ce niveau, c'est le boss, alors c'est un centaure : quand tu arrives, il te lance des flèches. Mais il ne bouge pas. Et là, attention, c'est parti pour le combat de boss le plus incroyable au monde. Tu met un coup, tu recules pour ne pas te prendre le coup, et tu remet un coup et... c'est tout. Un combat répétitif de 1 minute. Bon, après le bon point, c'est que s'il ne sont pas cons, les développeurs, il ne vont pas faire d'autre combat de boss... hein... Je sens le karma arriver.
Niveau N°4. Un niveau interminable. Des ennemis très chiants, des sauts sans pitié. J'ai dû prendre au moins 20 minutes pour faire le niveau. Ah et puis aussi, on fait un labyrinthe. Bah oui, tu t'emmerdes à prendre un chemin pour au final bien aller te faire mettre par le jeu. Et puis il y a un passage de gros débiles. Tu arrives dans un cul-de-sac, donc tu veux reculer, mais une porte se ferme, et tu es bloqué, et en fait la solution, c'est d'utiliser la même attaque que pour les golems. Oui, merci d'avoir fait en sorte que le joueur soit bloqué pour apprendre du nouvelle mécanique. Et ça, je l'ai découvert complètement par hasard parce qu'il y a aucune animation. Et le boss, j'en parle même pas, c'est le serpent de l'Hydre, complètement soporifique, il ne bouge pas, faut juste foncer dessus et tapper en esquivant les boules de feu.
Bon on va s'arrêter là, je ferais le reste du jeu pour un autre TJP mini un autre jour, parce devoir tester un jeu pourri à la fin juillet, ce n'était pas le but. Cependant, mon travail sur les TJP continuera. Pour quelques TJP particulièrement longs, une partie a été effacé suite à un bug du forum. Il faut que je règle ça. Je vais également modifier les plus anciens TJP pour qu'ils soient plus complets, avec moins de fautes d'orthographes et également, j’enlèverai les jeux faits par JDG(excepté les TJP solo). Pour un véritable TJP, il faudra attendre la mi-octobre(en tout cas j'espère ne pas dépasser novembre).
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Télécharger ROM Disney's Hercules
Longplay Youtube Hercules(crédits:LongplayArchive)
1On 2022-06-11 at 18:08:42
TJP N°40:Les deux pires jeux de la Wii
Salut à tous. Encore désolé pour le retard, qui est quand même moindre que la dernière fois. Pour fêter le 40éme TJP, il est temps de passer à la génération après la GameCube(dont on avait parlé dans le TJP N°36), c'est-à-dire la septième génération de console. Même si elle est débutée pour les consoles de salon avec la Xbox 360(sortie en décembre 2005 en Europe), la méga-star de cette génération, c'est la Wii de Nintendo. Au départ nommée « Revolution » lors de l'E3 2004, la Wii c'est l'occasion de la revanche contre Sony, après deux défaites consécutives contre les deux premières PS, contre la N64 et la GameCube, et faire comprendre à Microsoft que la grandeur d'antan de Nintendo existe toujours. La console est très anticipée sur ces adversaires, comme le développement commence fin 2001, à peine quelques mois après la sortie de la Gamecube. L'idée de l'accéléromètre, permettant de faire des mouvements avec la manette qui soit pris en compte dans un jeu, arrive à l'oreille de Miyamoto en 2005. Commence alors une collaboration avec une entreprise pour créer une fonctionnalité révolutionnaire pour l'époque. L'autre idée excellente, cette fois-ci imaginée et prise en charge par Satoru Iwata, c'est la console virtuelle, permettant de jouer à des anciennes consoles. Changement de nom et de plus amples informations sur la console à l'E3 2006, le console sort étonnement au départ en Amérique du Nord et non au Japon, le 18 novembre 2006, suivi de la sortie Japon le 2 décembre, et en Europe le 8. C'est un raz-de -marée sans précédent, qui fait prendre peur à Sony et à Microsoft: plus de 300 000 consoles en deux jours en Europe. Moins d'un an plus tard, la Wii devient leader du marché, comme l'étaient la SNES et la NES à leurs époques. Un tel succès attire beaucoup de développeurs autre que Nintendo, qui ont pourtant boudé la Gamecube. De plus, le support CD étant enfin utilisé pour cette console, le développement était moins coûteux et surtout moins laborieux. Des jeux mémorables sont sortis sur ces consoles. Chez Nintendo, on peut citer Wii Sports, les deux Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda:Twilight Princess, Donkey Kong Country Returns, Mario Kart Wii, Super Smash Bros. Brawl, qui sont tous des succès critiques et commerciaux. Du côté des éditeurs tiers, parmi les gros hits, on a Just Dance, Mario & Sonic au jeux Olympiques ou encore les jeux LEGO. La console tient sa position de leader pendant longtemps, même encore un temps après la sortie de la Wii U(ce qui explique en partie son échec). Ce succès, couplé à celui de la DS, ramène Nintendo au sommet de l'industrie du jeu vidéo. En octobre 2013, pour tenter de favoriser les ventes de la Wii U(sans succès), la production de la Nintendo Wii est arrêtée. C'était sans compter les fans et certains éditeurs qui continuent à s'intéresser à la console, via des jeux qui sont encore sortis sur la console en 2019(comme Just Dance) ou des mods sur des jeux(notamment Mario Kart Wii, toujours aussi populaire). La Wii aura certes apporté son lot de problèmes: la Wii U et la Wii Mini seront des échecs, le piratage était maintenant omniprésent, et il y a avait certaines critiques sur la précision des mouvements, mais la console se sera vendu à plus de 101 millions d'exemplaires vendus dans le monde. Elle sera, jusqu'à l'arrivée de la Switch, la console de salon de Nintendo la plus vendue de tous les temps. Elle est aujourd'hui la 7éme console la plus vendue de tous les temps, et (mission accomplie), devant la Xbox 360 et la PS3. Bon je sais, cette intro est longue, mais je pensais parler un peu plus de la console avant de parler du jeu. Parmi tous les excellents jeux que la Wii a, il y a évidemment les incroyables merdes, et les développeurs n'ont pas chômé à chier des bouses immondes, sûrement grâce au large public visé ainsi que la facilité de développement. On a d'ailleurs inventé un terme pour désigner ces jeux, qui se compte par centaines sur les consoles de la 7éme génération et qui sont très vides et très mauvais, et souvent des jeux à licence : le shovelware(de shovel=pelle). Bref donc c'est parti pour les deux pires jeux de la Wii chez GameFaqs(les deux peuvent être rangés dans la catégorie du shovelware d'ailleurs).
N°2 : Pimp My Ride
Date de sortie :12 septembre 2008
Score GameFAQs :0,95/5(594 ème pire jeu du site)
Développeur :Eutechnyx
Type:Course
Le jeu est issu d'une série télévisée diffusée de 2004 à... 2007 ? 1 an donc après la sortie du jeu. Et tu me diras, vu que c'est un jeu sur des bagnoles, peut-être que c'est parce qu'il y a eu une panne !!! Ah, ah, ah les blagues c'est drôle !!!Mais le jeu dont je vais vous parler a un score Metacritic de 26, un score rarement atteint. Et le pire, c'est que c'est Activision qui l'a édité. Bref le jeu est également sorti sur Xbox 360, PS3 et PS Portable, mais autant vous dire qu'on ne va pas passer du pire jeu la Wii au meilleur jeu la Xbox 360, ça c'est clair. Alors le jeu commence par une cinématique absolument horrible, y 'a rien qui va !! Les graphismes sont dégueulasses et surtout, les personnages n'ouvrent pas la bouche. Tu as l'impression que c'est des poupées. Et évidemment, uniquement le texte est traduit en français. En même temps, qui voudrait doubler pour une daube pareille ? Bon bref le but du jeu, c'est de devenir connu dans toute la ville de « Pimp City » en tant que garagiste qui répare des voitures. Alors donc l'écran titre. Hé, c'est pas trop mal la petite musique avec même du chant. Putain c'est déjà fini. 30 secondes, 30 secondes de musique. Ça démontre la fainéantise déjà. Bon bref donc pour ça, il faut déjà sélectionner sa voiture et le jeu commence. Ah, oui, oui !! Quel immense merde s'est étalée sur mon écran ?? Sans déconner, pour un jeu de 2008, c'est ignoble. Et la lumière c'est pas mieux. D'ailleurs, on remarque rapidement que ces parties à voiture sont assez semblables à celles de GTA... le fun en moins évidemment. De toute façon, c'est tout le jeu qui est beaucoup inspiré de GTA, y compris jusqu'à la police d'écriture de jeu. Et le truc qui est bien, c'est que tu es lâché dans le jeu sans aucune explication. Tu te balades dans la ville avec les humains les plus réactifs au monde:tu t'approches du trottoir pour les écraser, parce qu'on est tous sadiques, et ils se plaquent contre le mur. En fait, tu ne peux pas tuer de passants dans ce jeu... mais par contre ceux dans les voitures, pas de problèmes !!! Bah oui, vu que ta voiture ne prend aucun dégât, tu peux avoir le plaisir de te crasher contre une voiture à 170 km/h sans problème. Et qu'est que c'est que cette ville, où tout le monde a la même voiture ? Ah, vous le sentez, le branlage de couilles ? Ça sent encore plus fort qu'au quartier général du parti communiste français(c'est une blague bien sûr, mais bon doit bien avoir une raison pourquoi il a échoué). Bon bref, donc en fait, le but, c'est de récolter assez d'argent pour que quelqu'un te demande de réparer sa bagnole. Ok, c'est pas logique du tout, mais écoutez, jouer à un jeu comme ça, volontairement, en sachant qu'il est super nul, c'est plus logique?Ah bon ? Bon, donc après avoir récolté assez d'argent en détruisant des dizaines et des dizaines de voitures moches et de faire des mouvements de danse absolument pas crédibles en appuyant sur une touche au bon moment, on a un premier client. Donc ici, il faut réparer le plus vite possible la voiture du client dans un temps limité, en faisant mieux que le concurrent. Qui sait ? Il est où ? Mystère, mais quelque chose qui est sûre, c'est qu'il met des propulseurs de fusée à l'arrière de la voiture parce que putain, c'est impossible de le rattraper. Et là, j'ai fait une énorme connerie... j'ai réfléchi !!! Bah oui, le but de réparer une voiture, c'est aussi de pas la casser encore plus. Donc du coup, je me suis dit, cette fois-ci, il ne faut pas rentrer dans d'autres voitures. Donc j'ai conduit super-bien. Et en fait, ça n'influe en rien sur la progression de la réparation. Ah, c'est une blague bien jouée, hein, les développeurs !!!Ah, ah, ah, ah, ah, qu'est qu'on se marre !!! Bon bref, donc à la fin du compte, je suis évidemment en retard sur le concurrent, et la cliente a le choix entre ma voiture et celle du concurrent. Ce qui n'a aucun sens, car il n'y a qu'une seule voiture... Non... Tout le monde s'en fout ? Bon alors la cliente choisit évidemment celle du concurrent, etttt... Rien du tout. Notre personnage n'a pas l'air dégoûté, t'as pas de game over, et pendant la cinématique, notre personnage fait semblant qu'il a les deux... donc la cliente est aussi complètement conne. Parce qu'elle a vu que j'ai pris sa voiture. Bon, heureusement on peut recommencer, cette fois-ci je fonce, j’achète les trucs les plus chers et là je gagne... Wouh...Et donc rebelote, il faut avoir encore plus d'argent que la dernière fois et... Nan, c'est pas vrai !! MAIS QU'EST QUE C'EST QUE CE BORDEL ?!!!J'ai perdu tout mon argent. Mais il me restait de l'argent après la fin de la première mission. Et là j'ai tout perdu !!! Mais quel idée de MERDE !!! Bon bref, donc ça veut dire qu'il faut que je refarme l'argent pendant 10 ans. Eh oui, les parades avec les danses les plus ridicules au monde, péter les lampadaires, chercher des bonus à la con. Ah oui, d'ailleurs, est-ce que vous savez que le jeu roule(ah ah la blague) à 30 FPS!Donc si tu couple ça avec les graphismes horribles, tu découvres quelque chose de plus difficile à regarder que Touche Pas à Mon Poste avec une télé qui déconne !! Et je te parle pas des temps de chargement super-long. C'est une catastrophe technique. Bref, je ne vais pas m'infliger tout le jeu, surtout que le jeu devient rapidement répétitif. Cependant, on a pas terminé avec ce jeu, car je vais utiliser un longplay pour montrer la fin du jeu. D'ailleurs, je n'ai trouvé qu'une seule vidéo sur Youtube où quelqu'un fait le jeu en entier:une vidéo de 140 vues. C'est sûr que c'est que l'élite des joueurs qui peut faire le jeu entier qui dure 4 heures, putain !! Et en réalité, peu de changements au fil du jeu. C'est le même schéma. D'abord, tu passes 40 minutes (voire même une heure vers la fin) pour récolter assez d'argent afin de pouvoir accéder au nouveau client, ensuite tu le rencontre dans la cinématique dégueulasse, pour après tu prend sa voiture, tu fonces et t’achètes les objets les plus chers et à la fin du timer, tu gagnes, et c'est reparti pour un tour.
N°1 :Rock 'N' Roll Adventures
Date de sortie:2 octobre 2007
Score GameFaqs:1,03/5(723ème pire jeu du site)
Développeur: Data Design Interactive
Type: Plate-forme 3D
Alors des jeux de plate-forme en 3D sur la Wii, il y a eu des chiées. Et évidemment, ce n'est pas parce que ça fait depuis deux générations qu'on a découvert la 3D que les développeurs, ils arrivent à faire un jeu en 3D(et d'ailleurs toujours pas maintenant). Bon bref, donc un jeu développé par Data Design Interactive qui ont fait des jeux très similaires, tous très mal notés(Ninjabread Man, un jeu développé et édité par les mêmes personnes est quand même à 20/100 sur MetaCritic... j'ai peur). Et le truc le plus bizarre, c'est que c'est tous ces jeux similaires sont tous sortis en 2007. Enfin bref, je sens que ça va être encore un jeu super court. Et vous savez, les tortures les plus courtes sont les meilleures... Phrase à ne pas sortir de son contexte. Alors le jeu commence par un niveau tutoriel. Ah, mais c'est parfait, 20 secondes après le début du jeu, j'ai déjà envie d'étrangler tous les développeurs avec un fil électrique. Il n'y a rien qui va. Allez les enfants, comptez le nombre de défauts que le jeu a... Oui, c'est bien:BEAUCOUP TROP !!! Sans déconner, tout est foiré, j'ai rarement vu un jeu avec aussi peu de « qualités ». Et quand je parle de qualité, c'est genre un système de saut moins pourri que Fantasia ou Dragon's Lair. Je demande pas l'impossible, merde. On dirait que c'est un jeu PS1 qui a été jeté aux oubliettes et qui est sorti sur la Wii sans même avoir que les développeurs aient vu le jeu. Moi, je suis sûr, soit il n'ont pas testé le jeu, soit le testeur il a été assassiné, où alors il a été emprisonné dans un pays autoritaire... je crois que c'est plutôt la première option. Tiens, on va prendre les graphismes. On dirait vraiment ceux d'un jeu de PS1:toutes les textures sont horribles, les modèles 3D sont très mal fait, les décors sont souvent en 2D(je rappelle qu'on est en 2007). La maniabilité et les contrôles sont également à gerber:le personnage est rapide dans ses mouvements mais lent dans ses sauts, il y a une latence(il y a un décalage entre le bouton qui est appuyé et l'action en jeu), les sauts sont ridicules, et donc la moindre phase de plate-forme devient un enfer. Ensuite, pour le reste des contrôles, la plupart des mouvements se fait normalement avec les mouvements de la Wiimote(vu que je suis sur émulateur, il n'y a pas de problèmes), ce qui est une idée de con. Bon bref, parmi les défauts, on a aussi le level design:très peu d'indications, des niveaux souvent vides, sans intérêt... Les effets sonores sont de mauvaise qualité, la gestion de la difficulté est catastrophique, vraiment, rien ne va. Bref, donc le premier niveau est un tutoriel qui te donne déjà envie d'éteindre la console. Dès ce tutoriel, tout les défauts du jeu sont exposés, comme si les développeurs se disaient : « on va abréger les souffrances des personnes qui n'ont rien demander, et les masos, ils continuent s'il le veulent ». Le but de chaque niveau est de récupérer des CD qui ouvrira un téléporteur permettant de terminer un niveau, après une magnifique animation:celle qui est invisible. Je vous jure que tout, le moindre aspect du jeu, sent la flemme à un niveau que j'ai rarement vu, la fin d'un niveau c'est un excellent exemple : pas de musique, même pas un son, aucune animation, rien du tout, tu attend 3 secondes et hop, le menu pour pouvoir continuer ta purge. Bon, premier véritable niveau:alors il faut récupérer... 8 DISQUES !!! Allez niquez vos mères, et vos sœurs, et vos grands-mères !!!!!! Mais sans déconner, putain 8 DISQUES. Et puis en plus, c'est vraiment super bien expliqué par le jeu !!! Génial, 20/20. Le pire dans l'histoire c'est la flèche en bas à droite. Bon déjà, ça signifie que les développeurs savaient que le joueur se serait suicidé au bout de 10 minutes à chercher sans indication... sauf qu'ils ne savaient pas que c'était au bout de 25 minutes. Parce que vu que la flèche suit directement la direction du disque, ça ne dit pas du tout comment il faut y aller, parce que les indications avec des flèches, c'est beaucoup trop dur pour un jeu vidéo de 2007. Et les ennemis: parlons-en. Non seulement, la structure des niveaux fait des ennemis pratiquement jamais un obstacle, et en plus, c'est juste trois ennemis recyclés encore plus que le schéma des épisodes de Oggy et les Cafards. Ah oui, autre chose recyclée... tout en fait:les mêmes arrière-plans horribles, les mêmes décors, les mêmes textures, les mêmes objectifs, les mêmes items... Avec un niveau, les développeurs avaient déjà presque fait le jeu en entier, vu qu'il n'invente rien pour les niveaux d'après. Très franchement, un tel manque d’implication dans le développement d'un jeu vidéo, c'est très rare. Donc en fait, à quoi sert de décrire les niveaux un à un ? Ils sont tellement semblables. Évidemment avec tous ces problèmes, le level design est raté comme pas possible. Ah oui, et pour rajouter une couche de vomi de scatophile sur cette immense merde, les bugs : partout , dans le moindre coin. La bêta de Cyberpunk 2077, c'est rien à côté. Et puis c'est des bugs accessibles tellement facilement:genre quand tu es sur une pente et que tu avance, ton personnage est penché en fonction de l'angle de la pente, ça c'est normal. Mais quand tu arrêtes de marcher, les développeurs n'ont pas prévu de garder l'inclinaison quand on ne bouge pas la manette, et donc, quand tu arrêtes de bouger, ton personnage n'est plus incliné. Je ne sais pas si vous vous rendez compte de la débilité et de la facilité de ce glitch. Un truc aussi basique qu'une pente dans un jeu de plate-forme 3D est raté. Et le pire c'est qu'il n'y a pas d'animation de glissade, quand tu descends une pente raide, l'animation est celle de la chute. Bon bref, vous vous rappelez de ma métaphore très originale de l'immense merde. Et bien, bizarrement, elle est très rapide à manger. Et oui, c'est nul, mais c'est aussi très court, parce que même être les plus gros branleurs au monde, c'est trop fatiguant pour les développeurs !!! Alors, combien de niveaux, à votre avis ? 10 ? Mais vous êtes fous ? 6 ? Ah on se rapproche... 4 niveaux... en comptant le tutoriel au passage. Et donc on peut terminer le jeu si on sait ce qu'on fait en... moins de 15 minutes. Bon, moi, j'ai dû prendre 40 minutes grand max. Mais j’avais l'impression d'y avoir passé 2 heures. Le temps s'est dilaté à ce point.
Bon voilà, c'est tout pour le TJP. Si vous consultez le classement sur GameFAQs, vous remarquerez que la première place revient à Pimp My Ride, mais j'ai trouvé Rock'N'Roll Adventures beaucoup plus à chier, c’est la raison pour laquelle il est premier. On se retrouve pour début juillet pour un TJP-mini et à la rentrée de septembre pour le TJP N°41. Bonne journée à tous et bonne fin de cours/début des vacances d'été.
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Longplay Youtube Pimp My Ride
Longplay Youtube Rock'N'Roll Adventures
Classement des pires jeux de la Wii selon GameFAQs
1
635 - 
11235 pts ★ Champion
5000 pts ★ Novice